1000> | Quem está conectado | Há 2 usuários online :: Nenhum usuário registrado, Nenhum Invisível e 2 Visitantes :: 2 Motores de busca Nenhum O recorde de usuários online foi de 35 em Seg Dez 06, 2010 12:26 am |
| Já está na hora de ter um facebook! | |
| Contador de visitas |
|
| | | [Final Fantasy] Regras Gerais | |
| | Autor | Mensagem |
|---|
Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 5:09 am | |
| Primeiramente, gostaria de agradecer novamente a Fernanda Parker por disponibilizar este ótimo material em Português-BR. Em seguida aviso que fiz leves alterações no sistema para ser usado de forma mais eficiente dentro de nosso fórum. (para ser mais específico até agora eu apenas modifiquei algumas pequenas partes, e substitui os 2d10 usados para d% por 1d100)
[Guia de Jogo - Regras e Explicações]
A sessão a seguir serve como uma introdução para a mecânica básica de FFRPG, e inclui muitos conceitos importantes e termos do jogo. Embora muitas destas explicações possam ser familiares a jogadores com mais experiência, muitas das informações aqui representadas serão expandidas no resto do Livro de Regras. Como resultado, é recomendado que você se familiarize com este material antes de prosseguir.
"Mantenha seu juízo com você e você conseguirá." Basch fon Ronsenberg - Final Fantasy XII
Última edição por Sowl Luceferi em Dom Mar 13, 2011 5:39 am, editado 6 vez(es) |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 5:13 am | |
| [Dados de Jogo]
Assim como nos demais RPGs de papel-e-caneta, o dado também é um acessório indispensável no FFRPG, determinando tudo desde quanto dano a magia Flare causa até determinar se o mercador possui ou não um Eye Drop em seu estoque. Este livro, como os demais, abrevia todas as rolagens de dado como d(número de lados); sendo assim, um dado com dez lados seria representado como ‘d10’. Um possível número pode vir antes do “d”, indicando assim a quantidade daquele dado que será utilizado. Desta maneira, se aparecer 2d10 em algum lugar, quer dizer que serão dois dados com dez lados que estarão sendo usadas na ação, sendo seus totais somados.
Um número depois do tipo de dado, como “d6 + 2”, representa que aquele número será adicionado ao resultado da rolagem. Desta maneira, se no d6 for obtido um 5, por exemplo, o valor final será de 7.
Os dados utilizados serão D6, D8, D10, D12 e D100. A maior parte das situações do jogo será resolvida com um d100, os outros são mais utilizados para determinar o dano em combate e calcular ganhos quando o personagem avança de nível.
A grande maioria das rolagens de dados serão as Rolagens de Porcentagem (D100). A meta dos jogadores geralmente será obter um valor alvo igual ou inferior a um número alvo denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto mais difícil for a tarefa, menor será a CdS. Se o jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido, caso contrário será uma falha.
[Acertos e Falhas Críticas]
Sempre que um Teste de Porcentagem é realizado, existe uma chance de que o resultado seja algo entre 95 e 100 (Falha Crítica), ou algo entre 10 e 1 (Sucesso Crítico). EM termos de jogo, isso significa que o personagem não apenas passou ou falhou, mas o fez de maneira espetacular e inesperada. Por exemplo, um personagem tentando lidar com um nobre e consegue um Sucesso Crítico em seu teste de Etiqueta, ele impressionará tanto o nobre que poderá até mesmo conseguir algum favor do poderoso. No caso de uma Falha Crítica, o personagem poderia facilmente confundir o nobre com um garçom! Os efeitos exatos de uma Falha Crítica ou de um Sucesso Crítico dependem das circunstâncias envolvidas e da imaginação do Mestre, mas deve ser feito com razão - uma jogada não mutilaria a vida de um personagem ou o tornaria um herdeiro do maior reino do mundo.
OBS: Regra dos "10" Enquanto modificadores possam reduzir a chance de sucesso a zero ou menos, o personagem sempre terá sucesso quando obtiver 10 ou menos. Isso é chamado Regra do 10. Nessas circunstâncias, a rolagem feita com sucesso na Regra dos 10 não será tratada como Sucesso Crítico - ou Acerto Crítico, como descrito - mas sim como apenas um sucesso normal, onde o personagem superou todas as dificuldades e conseguiu algo quase impossível.
Última edição por Sowl Luceferi em Dom Mar 13, 2011 5:44 am, editado 7 vez(es) |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 5:19 am | |
| [Estatísticas]
O FFRPG utiliza um número de estatísticas, ou apenas “stats”, para descrever e medir a extensão das habilidades do personagem. Existem dois tipos de Estatísticas: os Atributos e as Estatísticas de Combate, ambos detalhados abaixo.
[Atributos]
Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais de um personagem. E servem como indicadores de suas capacidades dentro e fora de combate. Em FFRPG existe um total de seis Atributos:
Força (FOR): reflete a força física do personagem. Influi tanto no dano que irá causar com armas como espadas, quanto na sua capacidade de levantar e mover coisas pesadas.
Vitalidade (VIT): representa a resistência física do e fôlego. Personagens com alto valor de Vitalidade são mais resistentes a ataques físicos, doenças e cansaço.
Agilidade (AGI): mede a destreza física e coordenação motora, também influi no dano com armas balísticas, como Bestas e outras de precisão. A precisão geral com armas também é determinada pela Agilidade.
Velocidade (VEL): é a medida da velocidade do personagem, sua rapidez em termos de corrida e reações.
Magia (MAG): é uma indicação de quão bem o personagem controla a energia do seu corpo (chi), a energia mágica (mana) e as forças dos elementos. Em termos de jogo, é usado para determinar a eficácia de Magias e Habilidades. Também indica indiretamente a inteligência do personagem.
Espírito (ESP): cobre uma mistura de determinação e força mental. Personagens com valores altos de Espírito são naturalmente mais resistentes a danos mágicos. Indiretamente também mede a carisma e simpatia do personagem.
Cada Atributo possui um valor numérico que varia de 1 até 30. Quanto mais alto o valor dele, melhores serão as capacidades do personagem naquela caegoria. O valor atual de um Atributo também é utilizado para cálculos de dano. Quando o personagem deseja exercitar seus músculos, velocidade ou poder intelectual, eles utilizam um segundo valor chamado Verificação de Atributo que varia de 13 até 100. Mas isso será mais explicado posteriormente neste Capítulo.
[Estatísticas de Combate]
As Estatísticas de Combate representam o desempenho do personagem em combate, incluindo sua habilidade de causar e receber dano. Dependendo de sua Profissão (Job), os personagens apresentam de sete a onze Estatísticas de Combate.
Pontos de Vida (HP): Um reflexo geral da condição física do personagem. O dano causado a um personagem reduz se HP; e se ele for reduzido a zero ou menos, ele cai inconsciente ou pior.
Pontos de Magia (MP): O reservatório de energia mística que alimenta as magias e certas habilidades das classes de cada personagem. Magias e outros poderes mágicos reduzem o MP do personagem quando utilizados.
Evasão (EVA): A afinidade do personagem para se esqiuvar ou aparar ataques físicos desferidos contra ele.
Evasão Mágica (EVA.M): É a habilidade natural de evitar energias mágicas nocivas.
Precisão (PREC): Indica a capacidade do personagem desferir ataques com sua arma convencional.
Precisão Mágica (PREC.M): A habilidade do personagem de lançar magias. Usado para medir a eficácia das magias e efeitos mágicos.
Armadura (ARM): A soma dos equipamentos que oferecem proteção física ao personagem. Quanto maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer.
Armadura Mágica (ARM.M): A proteção do personagem contra ataques mágicos. Quanto maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer.
Destreza (DEX): Mede a precisão dos ataques especiais baseados em Agilidade. Nem todo personagem precisa calcular este valor.
Mente (MNT): Mede a precisão dos ataques especiais baseados em Magia. Nem todo personagem precisa calcular este valor.
Expert (EXP): Para profissões como Ladrão e Bardo, esta Estatística de Combate mede a proficiência do personagem com as Perícias definidas de sua profissão.
O que separa as Estatísticas de Combate dos Atributos é a maneira como elas são utilizadas durante o curso do jogo. A maioria das Estatísticas de Combate não podem ser utilizadas diretamente para a execução de tarefas, elas são utilizadas como um tipo de reação instintiva e não como algo ativo.
Última edição por Sowl Luceferi em Dom Mar 13, 2011 5:29 am, editado 5 vez(es) |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 5:31 am | |
| [Perícias]
Perícias representam a habilidade do personagem de executar determinadas ações, que vão desde tarefas mundanas como cozinhar uma refeição ou balançar sua espada no de maneira complexa ou pilotar uma aeronave.
A proficiência em uma perícia é dada através de valores que vão de 1 a 100 - quanto mais alto for o Valor da Perícia, melhor o personagem é naquilo. Uma visão geral dos níveis de proficiência é dada a seguir.
Dependendo de sua aplicação, uma Perícia pertencerá a um dos oito grupos: Artística, Geral, Saber, Social, Técnica, Ladina, Arma ou Selvagem. Perícias Técnicas, por exemplo, centram-se na criação e forja, enquanto as Ladinas pendem para a furtividade.
| Valor da Perícia | Nível de Proficiência | | 01-19 | Sem muito treino | | 20-20 | Novato | | 31-50 | Intermediário | | 51-70 | Avançado | | 71-90 | Expert | | 91-100 | Mestre |
Última edição por Sowl Luceferi em Dom Mar 13, 2011 5:45 am, editado 4 vez(es) |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 6:30 am | |
| [Verificação de Tarefas]
Durante o decorrer do jogo, podem surgir situações onde o personagem precise utilizar um de seus Atributos ou Perícias a fim de conseguir cumprir uma tarefa apresentada pelo Mestre. No caso de Perícias, a abrangência das tarefas que cada uma pode ser aplicada é praticamente auto-explicatória; para os Atributos, alguma situações que podem exigir um teste são:
Força: Levantar objetos, braço de ferro, carregar peso ou puxar cargas.
Vitalidade: Resistir a doenças e venenos, fadiga e ignorar os efeitos de ferimentos graves ou exaustivos.
Agilidade: Pegar itens, esquivar de armadilhas, fazer truques rápidos.
Velocidade: Correr, saltar, interceptar personagens ou itens.
Magia: Lembrar de informações, resolver um quebra-cabeça ou analisar uma situação.
Espírito: Influenciar alguém, resistir a torturas mentais ou insanidade.
"Agora eu sei por que tenho estes músculos estúpidos!" Sabin Roni Figaro - Final Fantasy III/VI
Para descobrir se o personagem tem sucesso ou falha, o Mestre deve primeiro decidir quão difícil a tarefa é. Em FFRPG, a dificuldade da tarefa é representada por um Modificador de Condição que varia entre +80 até -80; a tabela abaixo mostra dificuldades específicas com seu Modificador correspondente.
TABELA 1-1: Modificadores de Condição
| Dificuldade da Tarefa | Modificador de Condição | | Elementar | +80 | | Fácil | +40 | | Simples | +20 | | Problemática | 0 | | Desafiadora | -20 | | Dormidável | -40 | | Heróica | -40 | | Impossível | -80 |
Quando o Mestre designa um Modificador de Condição, ele deve levar em consideração a dificuldade base da tarefa assim como as circunstâncias locais, as condições e as preparações. Escalar uma montanha em um clima agradável de verão, por exemplo, seria muito mais fácil do que escalá-la em um dia chuvoso e sem os equipamentos necessários.
Assim que determinado, o Modificador de Condição é adicionado à Perícia ou Atributo relevante do personagem. Se o total atingiu o valor 100 ou mais, o personagem conseguiu um sucesso automático e não precisará de teste; se for menor que 100, uma Verificação de Tarefa será necessário. Em uma Verificação de Tarefa, o personagem rola um D100; a CdS (Chance de Sucesso) é igual o valor da Perícia ou Atributo sendo exigido acrescido do Modificador de Condição. Rolar um valor igual ou inferior ao valor da Perícia ou Atributo modificado significa que a Verificação de Tarefa foi um sucesso. Valores acima disso são sempre uma falha.
EXEMPLO: Verificação de Tarefa em Ação | Determinados, nosso pequeno grupo de heróis resolve atravessar a Caverna dos Ventos.
Rodger (Mestre): O uivo do vento fica mais intenso conforme vocês abrem caminho através da boca da caverna. A luz fraca e escassa que entra através das rachaduras do teto ilumina um penhasco, com uma estreita ponte feita com cordas e madeira. Não há como dizer quão velha a ponte é; alguns degraus cederam em algumas partes, e toda a construção range sempre que o vento ganha força. Rob (Hiro): Grande! Um movimento errado, e já era. M (Haze): Nós temos cordas. Podemos pelo menos nos amarrar juntos. Rob: Irei esperar para ver o que acontece. Existe um padrão especifico no sopro do vento? Podemos predizer quando será a próxima grande rajada?
O personagem de Rob possui Prontidão com valor de 50. Rodger decide que isso seria algo bem óbvio de se perceber e lhe confere um Modificador de Condição de +80. Como isso deixa Hiro com uma CdS modificada de 130, a Verificação de Tarefa não será necessária.
Rodger: Você analisa com calma a situação e percebe que é de cerca de 2 minutos o intervalo de tempo entre as rajadas piores. Blair (Mint): Isso não é muito tempo. Rob: Nós podemos tentar correndo. M: Nós podemos descartar as cordas. Rob: Se formos pegos numa rajada, a corda não ajudará muito mesmo. Vamos fazer isso.
Como a pressão do tempo é o maior obstáculo, Rodger decide que o valor mais apropriado seria a Velocidade. Enquanto o vento não soprar, a ponte não oferecerá problema. Os dois minutos de tempo para atravessar são suficientes, criando assim um Modificador de Condição de +40. Haze e Mint ambos possuem valor do Atributo em questão para testes de 34 em Velocidade e Hiro tem apenas 25. Nenhum dos valores acrescidos do Modificador de Condição eleva as CdS para 100 ou mais, por isso os testes serão necessários.
Rodger: Testes de Velocidade, por favor. Blair: (rolando) 40. Rob: (rolando) 62! M: (rolando) 29.
Todas as três rolagens estão dentro da CdS de cada personagem – o grupo consegue atravessar a ponte sem problemas.
Rodger: A ponte balança embaixo de seus pés conforme vocês passam por ela. À frente, vocês avistam um par de grandes e pesadas portas de pedras, iluminadas por pequenas tochas...
|
O Mestre pode exigir duas ou mais Verificações de Tarefa para as tarefas mais complexas. Nesse caso, os Modificadores de Condição devem ser reduzidos para compensar a necessidade de múltiplos sucessos.
Outras situações podem exigir sucessos de múltiplos personagens. por exemplo, se um grupo está tentando se defender das acusações de alguns criminosos, cada membro deve realizar um teste de Lábia para convencer o júri da inocência do grupo durante seus testemunhos. O veredito final depende das somas dos sucessos e falhas. Algumas vezes, um único personagem com sucesso pode facilmente auxiliar ou atuar pelos demais, somente uma pessoa necessita então rolar os dados. Se tal ajuda não for possível, todos devem realizar seus próprios testes.
[O Preço da Falha]
O que acontece quando um personagem falhar em sua Verificação de Tarefa? Nesse caso, a vontade do Mestre é aplicada; obviamente que nem todo teste pode ser refeito, ainda mais no caso de uma Falha Crítica. Nos casos onde uma falha coloca o personagem em uma situação ruim, o Modificador de Condição também pode ser aumentado.
Outro fator para ser considerado é a quantia de tempo que o personagem perdeu juntamente com sua falha. Em certas circunstâncias, o tempo 'desperdiçado' poderá permitir uma nova rolagem de dado; em um teste de Abrir Fechaduras que envolva dez minutos de esforço será mais fácil realizar uma nova tentativa do que em um teste de Investigação para recuperar todas as informações de um dia inteiro.
[Verificação de Tarefa Resistida]
As Verificações de Tarefas Resistidas entram em jogo quando dois ou mais personagens tentam utilizar uma Perícia ou Atributo contra o outro. Em certas circunstâncias, os Valores podem ser idênticos; por exemplo, um grupo de jogadores de cartas utilizando sua perícia Jogos para competir por um prêmio de 10.000 Gil em um jogo de Blackjack. Em outras situações, as Perícias utilizadas contra o outro podem ser diferentes, mas ainda podendo ser utilizadas contra o outro. Um exemplo é a Prontidão do Capitão da Guarda Imperial sendo utilizada contra a Atuação de um membro azarado da resistência que tenta convencer o Capitão de que ele é realmente um emissário do Imperador em pessoa.
"Tenho de observar para ter certeza que você não toque em nada." Barret Wallace - Final Fantasy VII
O procedimento em si é idêntico ao utilizado nas Verificações de Tarefas. Um Modificador de Condição é atribuído e adicionado ao valor relevante para determinar a CdS; isto pode ser determinado para todo o grupo ou individualmente para cada membro envolvido. Assim que todos os integrantes possuírem sua CdS, eles devem rolar seu d% ao mesmo tempo – cada membro envolvido deve rolar os dados, mesmo que seu CdS seja superior a 100. Aquele que obter o valor mais baixo em relação à sua própria CdS em seu teste vence – um valor de 26 contra uma CdS de 40 sempre derrota uma rolagem de 22 contra uma CdS de 30, apesar do valor em si ser menor.
Uma falha ou Falha Crítica irá automaticamente remover o participante do campeonato, a menos que todos os demais participantes também consigam uma Falha Crítica ou uma falha simples. Neste caso, todos envolvidos rolam novamente seus dados, exceto aquele que porventura resolve desistir da competição.
Do mesmo modo, um Acerto Crítico automaticamente ganhará a competição a menos que outro integrante também obtenha Acerto Critico. Neste caso, a rolagem mais baixa em relação à sua CdS novamente determina o vencedor.
EXEMPLO: Verificação de Tarefa Resistida em Ação | Mais adiante na caverna, nossos heróis se deparam com um pequeno problema.
Rodger (Mestre): A passagem se inclina para formar uma suave inclinação 30 metros à frente, se abrindo então em outra caverna. Raios de sol atravessam pequenas frestas no teto aqui; iluminação suficiente para vocês verem com exatidão de onde o vento persistente vem. Rodger (Mestre): A maior parte do espaço aberto é ocupada por uma criatura semelhante a um sapo gigante agachado no centro da outra caverna, aparentemente cochilando. Conforme ele ronca, um saco embaixo de seu queixo infla e depois diminui de tamanho, liberando poderosas rajadas de vento que circulam através da câmara. Nesta distância fica difícil ter noção exata de seu tamanho, mas seria algo entre seis ou sete metros de altura; sua pele dourada é repleta de fragmentos de ossos e chifres, cada um atingindo facilmente o tamanho de uma espada. Blair (Mint): Wow. Mint se afasta rapidamente. “Oh, meu Deus! De jeito algum eu vou chegar perto dessa coisa!” M (Haze): Haze saca sua espada da bainha. “Não há outro caminho para o altar. Precisamos passar por aqui.” Rob (Hiro): Aquilo está dormindo? Rodger: É o que parece. Rob: “Talvez possamos passar sem acordá-lo e evitar uma luta. Tudo que temos que fazer é permanecermos quietos.” Blair: “Precisamos mesmo? Este monstro me causa calafrios!” M: “Ele está certo. Nós não podemos voltar agora.” Eu assumirei a dianteira aqui. Furtividade, eu presumo? Rodger: Sim, Façam seus testes.
Como o teste envolve a Prontidão do monstro conta a Furtividade do grupo, a tentativa será resumida com uma Verificação de Tarefas Opostas. A criatura possui uma Prontidão de 40, mas Rodger aplica um Modificador de Condição de -20 por estar no sono, dando a ele uma CdS final de 20. Haze e Mint ambos possuem Furtividade em 40, enquanto Hiro possui 20. Entretanto, passar por um alvo dormindo é muito mais fácil do que evitar seria por um acordado e alerta, por isso eles terão um Modificador de Condição de +40.
Rob: (rolando) Nossa, eu consegui 61! M: (rolando) 50 aqui. Blair: (rolando) 12!
Rodger faz seu teste escondido, conseguindo um 32. M e Blair conseguem rolar valores abaixo de suas respectivas CdS, mas Rob falha em seu teste.
Rodger: Tomando cuidado para não perturbarem o monstro, vocês cuidadosamente dão a volta pela criatura com Haze na frente. Ambos Haze e Mint conseguem alcançar o outro lado da caverna com poucos problemas, mas Hiro está quase na metade do caminho quando suas botas jogam uma pequena pedra contra o monstro. O vento cessa de repente e vocês podem ouvir um bocejo do monstro conforme ele balança seu corpo. Rob: Oh! Hiro permanecerá quieto e esperando pelo pior. Rodger: Felizmente a criatura não parece ter notado você. E logo depois ele cai no sono novamente, soltando um ronco através das pedras.
As duas falhas nos testes do Monstro e de Hiro produziram um empate – Hiro ainda não está a salvo, mas também não foi descoberto ainda. Isso não muda os Modificadores de Condição, assim qualquer novo teste deve ser feito com as mesmas CdS.
Rob: Tento novamente? Rodger: Sim. Por favor. Rob: (rolando) 38. Rodger: Vamos ver a criatura agora.
Rodger rola novamente os dados do monstro escondido, conseguindo um 40 – mais uma falha.
Rodger: Assim que você tem certeza que a fera está realmente apagada, você começa a caminhar sorrateiramente novamente. Felizmente, a segunda tentativa teve mais sucesso e o monstro não despertou, deixando você livre para alcançar os túneis. |
Última edição por Sowl Luceferi em Dom Mar 13, 2011 5:42 am, editado 3 vez(es) |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 7:30 am | |
| [Cenas]
Em FFRPG, a maioria das ações do jogo é divida em Cenas, uma ‘unidade’ abstrata de tempo capaz de englobar uma enorme variedade de eventos e situações. Um Engenheiro saindo da cidade em busca de peças, um confronto entre um Paladino e seu rival Cavaleiro Negro, a exploração de um nível de alguma caverna – tudo isso são Cenas que podem se abrir em novas aventuras ou servir como evento na atual.
Cada Cena pode ser ainda dividida em três Fases distintas: Iniciativa, Ação e Status. Tais Fases costumam ficar por “trás das cortinas” durante o jogo e somente trazidas à tona quando necessário. Uma Cena sempre termina com uma mudança de local, ou uma passagem significativa de tempo, como de 15 minutos ou mais.
[Fase da Iniciativa]
A hora exata em que o personagem irá executar sua ação é muito importante em uma cena – por exemplo, para saber se o personagem consegue pegar ou não um item importante que está caindo, ou se conseguiria subir em uma aeronave antes dela estar alta demais. A Cena, portanto, começa com a Fase de Iniciativa.
Durante a Fase de Iniciativa, todo mundo envolvido na cena – PC, NPC ou outros – rolam um d10 e adicionam o resultado ao seu Atributo Velocidade. Este total será chamado de Iniciativa e determina o quão longe na cena o personagem irá agir. É mais fácil visualizar a ordem de Iniciativa como um marcador, começando da maior Iniciativa e caindo até o zero. Quando ela atinge a Iniciativa mais baixa (ou zero, o que acontecer primeiro), a Cena termina. Quando todas as Iniciativas já tiverem sido geradas, a Fase da Iniciativa termina; e a Cena se move para a Fase da Ação.
Quando o tempo de objetos inanimados ou outros eventos se tornam importantes, o Mestre deve designar uma Iniciativa fixa para o evento em questão (“O chão vai eclodir na contagem de Iniciativa 14”).
[Fase da Ação]
A Fase da Ação é dividida em um número de ‘turnos’. Este é o espaço de tempo no qual individualmente os participantes realizam suas Ações, geralmente na forma de Verificações de Tarefas. Se as Iniciativas já foram geradas, os turnos são conduzidos de acordo com a ordem das Iniciativas, com o participante de maior Iniciativa declarando a primeira ação (“Haze vai dar um salto sobre a ravina!”) e os outros em seguida. Os participantes também podem decidir entre eles quem toma a liderança e quem segue.
Durante seu respectivo turno, os participantes podem realizar uma ou mais Ações, dependendo das circunstâncias. Se vários conjuntos de Ações forem necessários dos participantes, geram-se novamente as Iniciativas conforme necessário. Depois que todas as Ações foram executadas, inicia-se a Fase de Status.
[Fase de Status]
A Fase do Status é a parte final da Cena; aqui os personagens podem decidir seu próximo destino e o curso de sua ação.
Como o próprio nome indica, é neste espaço de tempo no qual as Condições de Status – efeitos especiais infligidos em um personagem como resultado de uma magia ou ataque - irão agir. As Condições de Status podem ser benéficas, como no caso de Haste, que aumenta velocidade do personagem, ou nocivas, como Poison que diminuiu os Pontos de Vida do personagem. Ambas as categorias das Condições de Status são discutidas com mais detalhes posteriormente.
[Tempo das Condições de Status]
A grande maioria das condições de Status possui um limite de duração, especialmente aquelas que infligem um status benéfico ou nocivo ao alvo.
Estas durações, chamadas de Timers, são sempre apresentadas em negrito entre parênteses. Desta maneira, a frase “infligindo a Condição de Status Sleep (6)”, por exemplo, possui um Timer de 6. A maioria das Condições de Status possui Timer 2, 4 ou 6 e, possivelmente, um “(∞)” aparece, indicando que o efeito em questão possui um Timer ilimitado de tempo de ação.
Assim que todas as ações forem executadas e a Cena terminar, os efeitos das Condições de Status são aplicados e seus Timers são diminuídos de acordo com a quantia de tempo passada entre o início da Cena e o começo da próxima.
Os jogadores também podem ter a oportunidade de tratarem as Condições de Status ou outros ferimentos durante a Fase de Status, dependendo das preferências pessoais do Mestre.
EXEMPLO: Cenas em Ação | Algum tempo depois, o grupo chega ao altar. Infelizmente seus problemas estão longe de terminarem...
Rodger (Mestre): Assim que vocês alcançam a levistone, vocês podem sentir um tremor na caverna. Pó cai do teto e pequenas rochas tremem no solo devido a vibrações que se espalham pela câmara, crescendo em intensidade. Blair (Mint): Mint se coça. “Uh, garotos? Talvez fosse melhor… colocar a pedra de volta:” Rob (Hiro): “Não dá. Sem a pedra o Excelsior nunca será ativado.” Rodger: Nesse momento, uma grande rocha cai, quase atingindo vocês, mas reduzindo o altar a apenas pó. O tremor fica pior a cada segundo; rachaduras começam a se formar no teto. M: “Posso dar uma sugestão? É chamada de CORRER!” Rodger: Rolem as Iniciativas. M: (rolando) 12. Blair: (rolando) 11. Rob: (rolando) 7. Rodger: O teto irá ceder com 10. M, qual sua ação? M: Haze vai agarrar Hiro e puxá-lo dali antes que todo o teto caia. Então nós corremos. Blair: Mint vai correr atrás deles. Rodger: Vocês acabaram de sair da câmara quando uma grande rocha cai do teto, bloqueando a entrada. Mas ainda há mais coisas para se preocuparem – as fissuras estão se espalhando pelo chão, e rapidamente... |
Última edição por Sowl Luceferi em Dom Mar 13, 2011 5:39 am, editado 6 vez(es) |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 7:41 am | |
| [Classes & Jobs]
Em FFRPG, todo personagem pertence a uma Classe que determina suas habilidades básicas. Os Guerreiros possuem uma grande variedade de técnicas diferentes de luta. Os Experts utilizam sua ingenuidade para construir armas poderosas, compor melodias mortais ou misturar poções. Os Magos apresentam um poder natural com a magia. E os Adeptos lançam magias e lidam com espadas com a mesma habilidade.
Cada uma das quatro Classes é ainda classificada em diversas outras subclasses, chamadas de Jobs, que diversificam estes arquétipos básicos em um número bem maior de direções. O Job Magos, por exemplo, incluem os Magos Negros, que são ferozes praticantes do poder destrutivo elemental, assim como os Magos Brancos que são curandeiros e protetores capazes de liberar energia divina em seus inimigos. Guerreiros, por outro lado, possuem diversos combatentes que lutam com as mãos desarmadas como os Artistas Marciais assim como aqueles que utilizam de lanças como os Dragoon.
[Habilidades]
Cada Job se distingue das demais da sua mesma Classe pelos seus exclusivos talentos, também chamados de Habilidades, que vão desde a capacidade de lançar Magia Branca ou Negra para liberar um ataque fulminante como Aura Cannon ou Black Sky em um oponente.
Todos Jobs começam com pelo menos uma Habilidade e outras se tornam disponíveis conforme o personagem evolui. O “pacote” de Habilidades que cada Job pode ter acesso é conhecido como “Conjunto de Habilidades” e desempenha um papel importante na criação e evolução do personagem também.
[Tipos de Habilidades]
Todas as Habilidades em FFRPG são divididas em cinco categorias: Rápidas, Lentas, Reação, Suporte e Magia.
Como o próprio nome indica, as Habilidades Rápidas são aquelas cujo efeito é imediato e não precisam de tempo para ser usadas ou “invocadas”, porém tendem a ser menos poderosas. A Habilidade Arremesso de um Ninja é uma delas.
Por outro lado, as Habilidades Lentas requerem certo tempo para serem preparadas antes de agirem. Este tempo de “carregamento” é representado através do termo Tempo de Carga, que é listada em negrito e entre parênteses junto com o tipo de Habilidade. “Lenta (4)”, por exemplo, significa que é uma Habilidade Lenta e tem um Tempo de Carga de 4. Embora demorem a serem executadas, estas habilidades são mais poderosas que as Rápidas; a Ataque Final de um Guerreiro é um bom exemplo. Tempo de Carga (TC) e seus efeitos em combate serão discutidos com mais detalhes posteriormente.
As Habilidades de Reação representam um caso especial já que elas não são voluntariamente utilizáveis pelo personagem, mas sim ativadas automaticamente em certas condições. Um exemplo seria Habilidade do Monge chamada Contra-Ataque, que só pode ser utilizada se e quando um Ataque é desferido contra o Monge. Habilidades deste tipo geralmente possuem uma CdS limitada.
OBS: Reação Vs Reação Em certas circunstâncias, é possível que uma Habilidade de Reação preencha as condições necessárias para ativar outra Reação.
Entretanto, uma Habilidade de Reação não pode ativar outra Habilidade de Reação se ambas compartilharem a mesma ativação – dano físico, uma Magia ser lançada com sucesso, etc. – mesmo se os pré-requisitos para a ativação forem preenchidos.
As Habilidades de Suporte estão sempre em efeito, independente do que o personagem estiver fazendo, e não requer uma Ação para ser utilizada. Um exemplo destas habilidades é uma dos Ninjas chamada Manejo Duplo, que permite que o Ninja maneje duas armas ao mesmo tempo e sem penalidade.
Finalmente, as Habilidades Mágicas que envolvem misticismo e energias que permitem ao personagem a capacidade de lanças magias. Magias – que consumem MP a cada uso – são as mais comuns, mas ainda existem outras que não exigem o uso de MP, embora ainda sejam forças da magia. O ataque Destruição Divina utilizado pelos Paladinos é um ótimo exemplo de uma Habilidade Mágica.
[Alvos]
A maioria das Habilidades, e Magias consequentemente, possui uma área de efeito limitada, expressada em termos de jogo como Alvo. Existem seis tipos básicos de alvos.
Próprio: significa que o efeito se aplica somente ao personagem que a utiliza.
Único: significa que o personagem pode escolher um alvo dentre todos os combatentes presentes para afetar.
Grupo: significa que o personagem pode escolher uma formação de oponentes para afetar – ou jogar o resultado nele mesmo juntamente com seus aliados.
Aliados: significa que o efeito afeta o personagem, assim como seus aliados próximos; apesar de que em certos casos o personagem utilizando esta Habilidade possa ser excluído.
Todos: não deixa muita escolha – simplesmente afeta todo mundo, amigos ou inimigos. Se isso é uma vantagem ou desvantagem depende completamente da situação.
Aleatório: atinge um alvo aleatório dentre os aliados, inimigos ou todos os combatentes. O tipo de alvo varia de Habilidade para Habilidade.
EXEMPLO: Habilidades em Ação | Continuando sua fuga da Caverna dos Ventos, o grupo se depara com mais problemas...
Rodger (Mestre): Um grande fragmento de rocha está bloqueando o caminho adiante e é muito grande para ser levantada com as mãos. Acima, fragmentos pequenos continuam caindo do teto: ele não vai agüentar por muito mais tempo. M (Haze): Haze toma um fôlego, se assegura que seu cabelo está arrumado e então saca sua espada. “Permitam-me.” Mestre, eu irei utilizar Lado Negro para partir a rocha. Algum problema sério com isso? Rodger: Acho que não. Só um minuto.
Rodger rapidamente checa a descrição da Habilidade. Lado Negro possui Alvo: Único e Rápido, significando que possui efeito imediato. A habilidade em si permite a Haze infligir +100% de dano baseado no Elemento Trevas no alvo de sua escolha, neste caso a rocha, em troca de 25% de seu HP.
Rodger: Tudo bem. M: “Forças da noite, concedam-me seu poder... Lado Negro!” Rodger: Uma energia negra atinge a rocha, partindo-a em duas partes. As duas metades rolam de lado, dando a vocês do acesso à passagem por trás dela...
|
[Chance de Sucesso]
Nem toda Habilidade e Magia funcionam automaticamente. Como muitas outras coisas em FFRPG, certas habilidades podem apresentar uma CdS, geralmente já informada na descrição da Habilidade. As Reações são as Habilidades mais comuns de possuírem esta limitação, mas CdS também é encontrada em técnicas que infligem uma Condição de Status ou instantaneamente destroem o alvo. A fórmula base de uma CdS toma a forma de (CdS Base + Modificador), Evasão ou Evasão Mágica, sendo esta última parte a que mostra qual Estatística de Combate é utilizada para evitar o efeito. A formula “(Prec. M. – 30), Evasão M.”, por exemplo, indica que a CdS final é modificada pela subtração do valor da Evasão Mágica do alvo da rolagem de d%.
OBS: CdS Fixo Algumas vezes, a CdS não é indicada através de um fórmula ou Estatística, mas simplesmente por um número, geralmente 30% ou 60%. Nos termos de jogo, isso é chamado Chance de Sucesso Fixo. Uma CdS Fixo não é modificado por nada, seja positivo ou negativo; um efeito com CdS Fixo de 60% sempre funcionará com uma rolagem de 60 ou menos.
[Porcentagens]
Alguns efeitos em FFRPG são dados em termos de porcentagem, tal como “atinge com +25% de dano” ou “está com -25%”. A Habilidade em si explicará o que está sendo modificado; “dano” sozinho apenas indicará o dano causado por uma Ação de Ataque normal com qualquer Arma que o personagem possua equipada no momento.
OBS: Cálculos de Porcentagem Todas as porcentagens usadas em FFRPG são sempre em múltiplos de 25%%. Isto permite cálculos mais fáceis e reduz a quantia de cálculos necessários. Os passos a seguir podem auxiliar com as porcentagens mais comuns sem o auxilio de uma calculadora.
25% - Divida o número em pela metade, e depois repita a mesma redução pela metade. 50% - Divida o número pela metade. 75% - Calcule 25% e 50%, então some os dois. 125% - Calcule 25% e some ao número em questão. 150% - Calcule 50% e some ao número em questão. 175% - Calcule 75% e some ao número em questão. 200% - Dobre o número em questão. 300% - Triplique o número em questão.
E a cada passo, lembre-se de sempre arredondar os valores para baixo.
Devido ao grande número de modificadores possíveis, porcentagens múltiplas podem ser aplicadas para o mesmo efeito. Assim, estas porcentagens sempre serão adicionadas juntas antes de serem aplicadas.
Última edição por Sowl Luceferi em Dom Mar 13, 2011 5:43 am, editado 5 vez(es) |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 7:49 am | |
| [Combate]
Combate é uma parte essencial do FFRPG e do universo de Final Fantasy em geral. Todas as batalhas são tratadas como Cenas especiais, divididas em um pequeno número de seqüências chamadas Rodadas que contêm sua própria Fase de Iniciativa, de Ação e de Status. Posteriormente serão apresentadas as diversas atividades individuais de batalha com mais detalhes.
[Causando Dano]
O objetivo de uma batalha é infligir o maior dano possível em um oponente. Ataques básicos e Habilidades ofensivas geralmente seguem o mesmo modelo. A maioria possui uma chance limitada de acertar o oponente, exigindo que os personagens realizem d% contra suas Perícias (geralmente de Armas) ou uma CdS predeterminada, e depois sendo subtraído da Evasão ou Evasão Mágica do alvo. Ataques bem sucedidos reduzem o HP ou MP do alvo, apesar de que este dano será geralmente ajustado ainda pela ARM ou ARM M.
[Código de Dano]
Cada ataque possui seu próprio Código de Dano, uma fórmula que determina o dano que se é infligido ao alvo, expresso em termos de Escala de Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque com um código de dano de (3 x FOR + d10), por exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de Dano como d10.
Para descobrir quanto dano o ataque inflige, multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em questão, neste caso Força. Role então o Dado de Dano, adicionando o resultado ao total. O número final é o dano básico infligido pelo Ataque.
Para acelerar as coisas, é recomendável pré-calcular o código de dano para os combates.
EXEMPLO: Combate em Ação | Conseguindo se livrar mais do que de apenas rochas, o grupo está quase livre. Entretanto...
Rodger (Mestre): Assim que vocês abrem caminho para fora da câmara, uma grande garra se choca contra as pedras, jogando vários pedregulhos em vocês. Os escombros se movem; de algum lugar embaixo dele, vocês podem ouvir um baixo e profundo coaxo. Rob (Hiro): Hiro saca seu rifle, rapidamente saindo fora do caminho. Rodger: Outra rajada de pequenas pedras voadoras. Vocês possuem tempo suficiente para avistar um par de olhos anfíbios brilhando nos escombros antes da criatura chegar a vocês, sangrando, mas não ainda pronta para fazer da caverna o seu túmulo. Rolem as Iniciativas. Rob: (rolando) 15. M (Haze): (rolando) 14. Blair (Mint): (rolando) 12.
Rodger rola escondido, conseguindo um 6. O monstro, Heket, possui Velocidade 6, lhe dando Iniciativa 12.
Rodger: Tudo certo. É Hiro, Haze, Mint e então Heket. Rob é a sua vez. Rob: Hiro mira seu rifle e então atira contra o sapo crescido. Rodger: Role os dados. Rob: (rolando) 28. Precisão mais a perícia Armas de Fogo dá 92.
Rodger consulta suas anotações. A Evasão de Heket é 22; 92 menos 22 daria a Rob uma CdS de 70. O teste de Rob se adequou perfeitamente a CdS modificada, significando que ele acertou seu oponente.
Rodger: Você o acertou. Role o dano.
O Valiant Rifle de Hiro possui um Código de Dano de (2 x AGI) + d12. Com a Agilidade de Hiro sendo 10, significa que o dano é de 20 + d12.
Rob: (rolando) 10. São 30 de dano então.
Agora o dano é modificado pela ARM de Heket, neste caso é 10. O dano final de 20 deve ser então subtraído do HP atual de Heket.
Rodger: Seu tiro consegue fazer um caminho direto atrás dos ossos espinhosos de Heket. M é a sua vez agora. |
[Tipos de Dano]
Em um nível mais simples, os ataques em FFRPG podem ser classificados como Físico ou Mágico.
Os ataques físicos geralmente utilizam os Atributos FORÇA ou AGILIDADE do personagem para calcular o dano. Todo dano Físico é modificado pelo valor da ARMADURA do alvo, e é resistido contra sua EVASÃO. Com os ataques mágicos, os ataques utilizam o Atributo MAGIA para calcular o dano, são modificados pelo valor da ARMADURA MÁGICA e resistidos contra sua EVASÃO MÁGICA para complicar um pouco mais as coisas, ambos os tipos de dano podem ser ainda classificados como Elemental.
Dano Elemental é associado a um dos nove Elementos de Combate (Terra, Fogo, Ar, Água, Eletricidade, Bio, Luz e Trevas) e podem afetar o alvo de maneiras diferentes. Ataques de Holy, por exemplo, queimam ferozmente criaturas das trevas e demônios; magia de gelo, por outro lado, causa ataques mortais em monstros nascidos do fogo. Em termos de jogo, tais propriedades especiais são representadas palas Fraquezas, Resistência, Imunidades e Absorção do combatente.
Se um combatente possui uma Fraqueza (F) a um Elemento em particular, todos os ataques que causem dano daquele Elemento infligem +50% de dano antes de ser modificado pela Armadura ou Armadura Mágica.
Por outro lado, uma Resistência (R) contra um Elemento em particular significa que os ataques baseados naquele Elemento causam -50% de dano antes de ser modificado pela Armadura ou Armadura Mágica.
Imunidade (I) indica sempre que todo o dano daquele Elemento é reduzido para 0, independente do dano atual do ataque.
Finalmente, Absorção (A) significa que o ataque baseado naquele Elemento irá restaurar uma quantia de HP ao combatente equivalente ao dano que seria infligido depois de ser modificado pela Armadura ou Armadura Mágica.
Os combatentes também podem possuir múltiplas Fraquezas, Resistências, Imunidades ou Absorções. Isso geralmente irá agir de uma maneira complementar – por exemplo, monstros fracos contra Eletricidade costumam sofrer pouco dano de ataques baseados em Água.
Ataques físicos sem um Elemento são simplesmente denominados “dano Físico”. Ataques mágicos sem um Elementos são denominados “Mágicos”.
[Limite de Dano]
Finalmente, é importante dizer que o máximo de dano que a maioria dos ataques ou efeitos pode causar é de 999 HP, incluindo modificadores de Armadura e Armadura Mágica, assim como efeitos de status do tipo Barrier como Protect e Shell. Em termos de jogo, isso é chamado de Limite de Dano.
Isto é importante para ser lembrado quando lidando com efeitos que causem dano baseado no HP de um alvo; um ataque que cause dano equivalente a 50% do HP do alvo somente poderá remover um máximo de 999 HP, mesmo se o alvo em questão tiver mais que 10.000 HP. O mesmo se aplica aos ataques que o dano seja aplicado no MP do alvo e não em seu HP. Alguns ataques podem ignorar o Limite de Dano; neste caso, isso estará bem explícito em sua descrição.
Contrariamente, os modificadores nunca poderão reduzir a quantia de dano causada por um ataque para menos que 1 HP. Esta é conhecida como a Regra do 1.
[Depois da Batalha]
Quando todos os combatentes de um dos lados tiverem sido reduzidos para 0 ou menos HP, estiverem Incapacitados ou tiverem fugido, a batalha é considerada finalizada, com o lado que ainda estiver de pé no final vencendo. Estes podem vir a clamar pelas recompensas de sua vitória. Isto tipicamente inclui itens, dinheiro e Pontos de Experiência (XP), uma representação numérica do conhecimento e treinos que o personagem adquire com o curso de sua carreira de aventuras e pela superação dos obstáculos.
Assim que o personagem possuir XP suficiente, ele irá avançar um Nível, se tornando mais forte, mais sábio e mais proficiente na sua Job escolhida.
O Nível de um personagem serve como um indicador numérico de seu poder total; novos personagens em FFRPG começam o jogo no Nível 1, e podem avançar até o Nível 99 com o passar do tempo, se ele sobreviver o suficiente para isso. Todos os benefícios da obtenção de Níveis são descritos posteriormente.
EXEMPLO: Depois da Batalha | Após algumas rodadas ferozes de combate, o Heket desmorona em um viscoso amontoado de carne e ossos.
Rodger (Mestre): ... E isso resulta em 1560 XP e 820 Gil. Cada um de vocês ganha 520 de XP, mas não há tempo para comemorar – a caverna está a poucos minutos de cair sobre vocês. Blair (Mint): A boa noticia é que estaremos livres assim que caminharmos mais um pouco. M (Haze): Certo. Vamos correr então. Rodger: Assim que vocês chegam ao caminho de volta, a destruição lenta da caverna já tomou seu ritmo por toda a parte mais antiga. Rochas caem do teto formando muitos buracos. Rodger: Com o Heket derrotado, não há vento para se preocuparem. Vocês passam correndo pelas cordas através da ponte, alcançando o outro lado sem problemas logo após tudo aqui desmorona e cai nas profundezas. Rob (Hiro): Essa foi perto! M: Haze balança sua cabeça. “... Nunca mais! Vamos nessa.” Rodger: Vocês alcançam à luz do sol momentos depois, pouco antes de toda a entrada ceder em uma cascata de pedras e rochas. Ninguém voltará mais lá para dentro a partir de agora. Rob: “Vamos retornar para a cidade. O mais cedo que tiver a Excelsior de volta será melhor”. M: “Uma coisa me incomoda.” Blair (Mint): “Huh? Qual o problema?” M: Haze se aproxima da entrada da caverna. “Deathsight. Depois de todo o problema que passamos para destruir as máquinas de Excelsior, pensei que ele enviaria mais de seu exercito atrás de nós.” Rodger: O último comentário provoca uma profunda e metálica risada de algum lugar ali perto – profunda, metálica e infelizmente familiar. Rob: “Deathsight!” Rodger: Agora que o último eco da queda da caverna parece cessar vocês podem ouvir passos – e muitos deles. M: Haze vai olhar pelo penhasco. Rodger: Com certeza, a máscara de cerâmica de Deathsight surge à tona, seguida de uma enorme capa. Atrás dele, vocês podem ver um enorme exercito mecânico marchando, com seus olhos brilhantes azuis. “Kha ha ha! Correto. Eu esperava que a caverna me poupasse o trabalho de me livrar de vocês, sua maldita sorte parece que ainda não acabou. Mas agora...” Rob: Hiro alcança seu rifle. Vamos ver se não podemos com isso... |
Última edição por Sowl Luceferi em Dom Mar 13, 2011 5:36 am, editado 3 vez(es) |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Regras Gerais Ter Mar 08, 2011 8:20 am | |
| [Resumo - Glossário]
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais importantes apresentados neste capítulo para rápida referência.
Absorção (A): Utilizado para designar a habilidade de um combatente para absorver uma categoria específica de dano Elemental. Atributo: Característica que mede as capacidades mentais e físicas do personagem. CdS Fixa: Uma chance de sucesso que sempre permanece a mesma. CdS: Abreviação de “Chance de Sucesso”. Um número alvo que deve ser obtido na maior parte das rolagens em FFRPG. Cena: Unidade básica de tempo em FFRPG. Uma cena termina com a mudança de local ou com a passagem do tempo. Classe: Uma profissão generalizada. Código de Dano: Fórmula especial designada para calcular o dano que se é infligido através dos ataques. Composto por uma Escala de Dano, Dado de Dano e Atributo. Condições de Status: Condições especiais – positivas ou negativas – que afetarão as capacidades do personagem. Conjunto de Habilidades: Todas as habilidades disponíveis para um Job do personagem. Dado de Dano: Dado rolado e adicionado ao dano de um ataque. Elemental: Associado aos Elementos de Combate. Elementos de Combate: Os Elementos Fogo, Água, Ar, terra, Gelo, Eletricidade, Bio, Luz e Trevas. Escala de Dano: Multiplicador que fornece o dano base de um ataque. Falha Crítica: Quando o personagem tem uma falha desastrosa na Rolagem de Porcentagem. Ocorre quando se consegue valores entre 95 a 100 na rolagem. Fase de Ação: Segunda fase de uma Cena, onde os participantes executarão a sua ação. Fase de Iniciativa: Primeira fase, durante a qual a ordem de ação dos participantes é determinada. Fase de Status: Última fase, durante a qual as Condições de Status são executadas de acordo com seu efeito Fase: Segmentos de uma Rodada. A maioria das Rodadas possui três Fases. Fraqueza (F): Utilizado para determinar uma fraqueza do combatente a uma categoria específica de dano Elemental. Habilidade: Um poder especial possuído por um Job. Habilidade de Reação: Uma Habilidade que somente é acionada em certas circunstâncias. Habilidade de Suporte: Uma Habilidade que está sempre ativa. Habilidade Lenta: Uma Habilidade que requer tempo de preparo para ser executada. Habilidade Rápida: Uma Habilidade que não requer tempo de preparação para ser executada. Habilidades Mágicas: Magias e Habilidades semelhantes. Imunidade (I): Utilizado para designar uma imunidade de um combatente para uma categoria de dano Elemental ou Condição de Status. Iniciativa: Valor que determina quando as ações são realizadas. Job: Uma profissão mais especializada. Limite de Dano: Restrição do dano máximo, de 999, que pode ser causada por um único ataque ao HP ou MP do alvo. Mágico: Dano mágico não associado a um Elemento de Combate. Modificador de Condição: Modificador aplicado a Verificações de Tarefas baseadas em quão vantajosas ou problemáticas as circunstâncias na qual a tarefa esta sendo executada são. Nível: Um reflexo do nível de experiência do personagem baseado no número total de XP que ele possui. Perícia: Um conhecimento específico possuído pelo personagem, medido através de valores numéricos. Regra do 1: Regra que diz que o menor dano que pode ser infligido com um ataque é de 1 HP, ou MP. Regra do 10: Regra que diz que a menor CdS pode ser reduzida é para 10 – fazendo com que a rolagem nessas circunstâncias não se tornem Acerto Critico, mas apenas um acerto convencional. Resistência (R): Utilizado para designar a resistência de um combatente para uma categoria especifica de dano Elemental. Rodada: Unidade de tempo base dos combates em FFRPG. A batalha sempre será realizada em Rodadas múltiplas. Rolagem de Porcentagem: Uma rolagem de dados usando um d100. Sucesso Crítico: Um sucesso acima do normal em uma Rolagem de Porcentagem. Ocorre quando se consegue valores entre 1 a 10 na rolagem. Tempo de Carga (TC): O atraso entre a hora em que o personagem decide usar uma Habilidade Lenta e a hora em que ela é ativada. Timer: Expressão usada para se referir à duração de uma Condição de Status ou efeito especial. Valor de Perícia: Número medindo a proficiência do personagem em uma Perícia especifica. Verificação de Atributo: O número que especifica a habilidade do personagem em um Atributo para realização de testes. Verificação de Tarefas Resistidas: Verificação de Teste no qual dois ou mais participantes realizam um d100. Verificação de Tarefas: uma Rolagem de Porcentagem utilizada para determinar o sucesso ou falha de uma tarefa utilizando um das Perícias ou Atributos do personagem. XP: Uma medida do crescimento do personagem em experiência e capacidade pessoais, aumentada por certas ações e descobertas durante o jogo.
_________________ Meu novo fórum: Dragon Empire RPG. |
|  | | | | [Final Fantasy] Regras Gerais | |
|
| Página 1 de 1 |
| | Permissão deste fórum: | Você não pode responder aos tópicos neste fórum
| |
| |
| |