Olá jovem forasteiro, seja bem vindo ao Círculo Interno. Aqui oferecemos diversas opções de mesas de rpgs. Agora que você sabe sobre isso, deverás escolher se cruzará ou não esta porta, já que atrás dela há o encontro de várias realidades! Divirta-se!!!
 
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     Introdução ao Cenário Tagmar II

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    CaioGu
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    MensagemAssunto: Introdução ao Cenário Tagmar II   Qui Abr 07, 2011 11:10 pm

    Primeiramente, este é um RPG “open-source”, isto é, totalmente gratuito. Qualquer um pode mudar, usar, abusar, limpar a bunda com ele, faça o que queres, há de ser tudo da lei! SÓ não pode ganhar dinheiro com ele...

    Este primeiro post é só para fazer “propaganda” do sistema e cenário, dar um briefing do que vai ser nossa aventura no “Mundo Conhecido” ou em “Tagmar”.

    Se você gosta de medieval, de Senhor dos Anéis, acha interessante a idéia de um RPG livre e gratuito, ainda mais um brazuca, no qual inclusive você pode colaborar (clique aqui e veja o site do projeto para participar), então venha se divertir conosco. Very Happy

    Nossa aventura será iniciada entre os Reinos, um conjunto de países que está localizado na porção oriental do Continente. O que há do lado de lá, do lado ocidental, ninguém conhece (na realidade estão elaborando a ambientação agora, mas para efeitos de nosso jogo, os personagens não conhecerão). Portanto, todos os personagens serão de um dos reinos, mas não se preocupem, há 18 deles para vocês escolherem...

    É um contexto imbricado, há muita tensão entre alguns países, amizade entre outros, rotas comerciais por terra e por mar, pirataria, guerras, exércitos, milícias, doenças assolando populações inteiras, Anões, Elfos, Humanos, Pequeninos (ou Hobbits), Orcos (Orcs), monstruosidades animalescas, dragões (AE SOWL!) assolando um país inteiro, povos selvagens, muitas áreas misteriosas cheias de lendas e artefatos mágicos, Magos, Ladrões, Guerreiros, Clérigos, um panteão de deuses bem completo (a lá D&D), agricultores, pastores, mercadores, montanhas, planícies, planaltos, savanas, desertos, cidades monumentais, vilas pequeninas, tem até a VILA DOS HOBBITS!!!

    Ufa, será que eu esqueci alguma coisa? Bom, abaixo segue um mapa, e aqui está o link para baixar o livro em PDF: Introdução à Ambientação (no próximo post tem o link para a versão em HTML). Fiquem à vontade para lê-lo, tenho certeza que para quem gosta será um prato cheio.

    Para se inscrever entrem no tópico: INSCRIÇÕES, DÚVIDAS E SUGESTÕES PARA TAGMAR II

    Vejam o mapa de Tagmar, ou melhor do MUNDO CONHECIDO e se localizem Very Happy


    Clique no mapa para abri-lo e ampliá-lo.

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    Última edição por CaioGu em Qui Maio 05, 2011 3:51 pm, editado 5 vez(es)
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    MensagemAssunto: Síntese dos lugares de Tagmar - LISTA 1   Qui Abr 07, 2011 11:13 pm

    Primeiramente, que fique claro, jogaremos no que chamamos de “Mundo Conhecido”, a porção oriental do “Continente”. Existe o lado ocidental chamado “O Império”, que está sendo desenvolvida ambientação pelo projeto Tagmar 2 (clique aqui para ir ao fórum de discussão sobre O Império), mas todos os personagens, sem exceção, estarão ambientados em um dos países do “Mundo Conhecido”.

    Abaixo há duas listas, a primeira são os países do Mundo Conhecido com um parágrafo que o define, a segunda um resumo sumário das referências geopolíticas básicas. Aconselho lerem toda a LISTA 01 para escolherem onde gostariam de ambientar a criação de seu personagem, depois conferir no respectivo post da LISTA 02 o país escolhido se é isso mesmo que gostariam, por fim, aconselho a dar uma olhada nas referências sobre o país escolhido nos livros "Introdução à Ambientação" e "Livro dos Reinos” (links da Tagmarpédia, há também disponível em PDF na seção Download), para aprender mais sobre tais lugares. Isso tudo servirá para a ETAPA 01 (LINKAR) de criação de nossos personagens:

    LISTA 01

    Levânia: Sabe o oriente médio? É lá. Um país tomado pelo deserto, governado por um sistema muito próximo do que conhecemos no mundo árabe, dividido em 3 Kaliafs. Esses humanos, em maioria absoluta, residem em um país onde as lendas se acumulam como areia nas dunas do deserto de Blirga.

    Ludgrim: Já pensou que poderia existir um reino meio-élfico? Esse é um. Seu rei é um meio-elfo, a população em maioria é meio-élfica, e o governo é tido como justo e sábio. É o maior país em extensão territorial do Mundo Conhecido, com grande diversidade de paisagens bem como de variações entre humanos e elfos.

    Eredra: Conhece o feudalismo europeu? O lugar é esse. Seu governo religioso se configura entorno das divindades agrícolas, e o poderio militar é disperso entre os potentados. Um país agrícola de clima agradável, que possui uma boa posição política com os outros países por ser responsável por mais da metade da produção de cereais do Mundo, talvez por ter em suas fronteiras a maior população do mundo. Povo em maioria humano, mas com presença de anões e meio-elfos.

    Verrogar: Coréia do Norte, conhece? Seria uma boa analogia sobre a postura desse país, que se configura em um regime absolutista governado por uma longa dinastia monárquica. Imagine uma Alemanhã da primeira guerra, ou um país com a tradição dinástica inglesa e o temperamento da Alemanha de Hitler. Humanos em maioria, com princípios eugenistas (logo, ser elfo ou meio-elfo e andar por ali é correr risco de vida), investem na fundição e extração de minério para implementos bélicos, atraindo anões para o país. Tem conflitos estabelecidos com os elfos de Âmien, com Dantsen, Filanti e Marana.

    Dantsem: Um país assolado pela guerra, acaba de perder parte de suas terras na invasão feita por Verrogar, que buscava acesso à costa. Hoje recruta homens e monstros de todas as raças para lutar, e tem resistido bravamente às investidas verrogaris com seu bem especializado exército, porém desordenado. É um belo exemplo de cidade do D&D, com uma integração e diversidade grande das raças.

    Marana: Um país belo, é o que podemos falar. Bem governado, está preocupado com a tensão com Verrogar e com a peste de Luna. O governo é uma bela encenação de democracia, com um monarca regendo o país. Pense no “Principe” de Maquiavel, é esse país o ideal. Humanos em maioria, mas com presenças significativas de meio-elfos, elfos e pequeninos. Seu exercito está em franca ascensão, causando inclusive manifestações contrarias na população.

    Luna: Já ouviu falar em “Neverwinter” de “Forgothen Realms”? É Luna. Um país assolado por uma peste misteriosa, está em apuros sendo paulatinamente isolada do resto do mundo. É uma monarquia que tem apoio popular, um país que desenvolveu muito em termos de arte e pensamento político e é sustentado pelo comércio de luxo (vinhos caros, peças de arte e artesanato). Amigos de Marana, eles detêm um exército muito fraco. Todas as raças são encontradas, mas os poucos anões só aos pés das montanhas ao nordeste.

    Portis: Um reino da magia. Uma elite de magos governa o país, que é extremamente burocrático. Escolas de magia se espalham pelo país todo. A economia é baseada no comércio de itens mágicos e serviços mágicos, a agricultura está em decadência e os não magos são vistos como cidadãos de segunda classe. A população é a segunda mais miscigenada do Mundo, e a política externa é tranqüila, os magos dessa “Magocracia” estão preocupados com questões “mais elevadas”.

    Âmien: O lar dos elfos dourados, sabe o reino de Lothlórien, aquele da rainha Galadriel (porra aquela loca que quase pega o anel do Fiofrodo no filme poh!) então, é esse o lugar, lindo, branco e no alto das árvores (podemos imaginar também a outra floresta elfica do filme, mas mais sombria). Inimigos de Verrogar, tem auxiliado Dantsen e mantém boas relações com Ludgrim. Uma monarquia élfica muito receptiva com seus aliados, mas receosa e pouco hospitaleira com estrangeiros desavisados. Encontram-se humanos, meio-elfos e outros tipos de elfos na floresta, sem preconceito entre eles. Arte, magia e arqueirismo são desenvolvidos nesse país.

    Abadon: Imaginem a cordilheira dos antes e a antiga civilização Inca. Agora imaginem que dragões decidiram fazer a cordilheira de lar. É isso que é Abadon, uma civilização decaída, uma tribo dispersa, sofrendo às sombras de dragões nem um pouco amistosos. Não há rei, as aldeias de nômades se organizam normalmente entorno dos mais velhos. A população que sobrou é praticamente toda humana, e vive de pesca, lã e agricultura em uma escala rudimentar e de subsistência.

    Acordo: Inglaterra na expansão liberal é um bom termo para começarmos a falar sobre (o) Acordo, este país de humanos e anões. O que há nesta nação é exatamente o que diz seu nome, um acordo comercial entre as duas raças, e a política é subjugada aos lucros de nobres que são mais comerciantes do que descendentes de uma dinastia. Minério é a fonte de renda, extração, exportação, beneficiamento, tudo que pode envolver metal é derivado desse país.

    Plana: Uma república liberal, regida por um conselho de grandes comerciantes é o que se tornou esse país. É um dos mais ricos do mundo, com estradas muito boas e um comércio intenso. As cidades também possuem seus conselhos próprios. Tudo, praticamente, pode ser encontrado em Plana, a preços módicos obviamente. Humanos, anões e pequeninos são maioria, mas elfos são encontrados próximos à fronteira com Calco.

    Filanti: Um reino exemplar da Idade Média, de hierarquia nobiliárquica perfeita, de sistema econômico feudal. O povo é em maioria humano, com características marcantes do que chamaríamos de germanos (loiros, grandes, de cabelos e barbas grandes, loiros... ah e de olhos azuis). Vejam o filme "O 13º Cavaleiro", é aquele povo, ou os habitantes de Rohan em Sr. dos Anéis. Elfos são raríssimos, pequeninos e anões são encontrados poucos. Comércio, agricultura e pesca em escalas pequenas são o sustento da população.

    Conti: Já ouviu falar de lingolie? E em espermacete? A primeira é uma madeira muito leve e a segunda um óleo extraído de baleias caixa lote. E da lã do dozecórneo? É lã de um bichinho com doze chifres, que serve para fazer velas de barco muito boas, e rápidas. Isso tudo fala de Conti, uma terra de navegadores. Dividida em duas, o povo do sul, interiorano, e o povo do norte, cosmopolita. É lá que existe a vila dos pequeninos, Pontalina, nossa vila hobbit do Senhor dos Anéis. Monarquia com fraco apoio popular, vive momentos turbulentos na política interna, apesar de tranqüilos na política externa, menos com os piratas de Porto Livre. Outra coisa de destaque no país, as expedições pelo Mundo, em busca de conhecimento e comércio.

    Azanti: Protetorado do reino de Filanti, é regida por um Duque, que detém sob seu comando um esquadrão de elite de guerreiros chamado Mesa de Prata. Inimiga de Portis, o reino mago, tenta freqüentemente excursões guerreiras sem sucesso e cheias de tragédias. Curtume é uma atividade importante e agricultura de pequena escala lhe regem a economia. Tem boa relação com seus outros visinhos, e internamente o Duque e o comandante da Mesa de Prata travam uma guerra silenciosa pelo poder.

    Calco: Monarquia da virtude, é como poderíamos chamar esse reino. Seu governante passa uma vez por ano por um ritual mágico público que testa suas intenções para com seu povo. Nenhum soberano seria tão tolo (ou corajoso) de fazer isso no Mundo. Não há exercito nesse país, dizem pelo Mundo não ser necessário, pois se teme o conhecimento esquecido e trancado a 7 chaves na grande biblioteca da capital. O que sustenta esse país é sua imensa estrutura de ensino e tecnologia, dizem que até existem alunos em suas escolas do desconhecido Império. Magia e artefatos são o forte do país, bem como as expedições. É bem habitado por Humanos, elfos, meio-elfos e anões.

    Cidades-estado: Sabe a Grécia de Esparta, Atenas e Corintos, é isso aí. Não, isso não é uma democracia, tão pouco a Grécia era. Isso é uma oligarquia. Só as vozes dos homens livres são aceitas, quando são pelos ditadores de cada cidade, os outros trabalham e pronto. Cada cidade é peculiar e belicosa entre si, só estão assim “ajuntadas”, pois detêm um pacto de defesa do território, que não é muito difícil de defender, afinal, estão localizadas em um semi-árido estéril, com poucas áreas cultiváveis. Humanos são maioria, mas se encontram as outras raças principalmente nas cidades do litoral, com exceção de anões que estão pelo país todos. De tudo é produzido, de óleos perfumados à pesca.

    Porto Livre: Você já viu Piratas do Caribe né? Sabe aquele porto estranho no qual sempre se encontra um tal Jack Sparrow? É esse lugar, e muito mais. Joguem Sid Meyer’s Pirates e entenderão o que foi o Caribe do tempo áureo colonial e conseqüentemente esse lugar. Lutas, desafios, velas e mastros, canhões e baionetas, roubo, morte e diversão, muita diversão com as mulheres das estalagens locais. Não é preciso dizer que de tudo se encontra, alias, só do “pior” de cada raça. Ah sim, existe governo, mas é igual navio de pirata, só está no comando quem põe mais medo nos outros, até a hora que alguém puxar seu tapete...

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    MensagemAssunto: LISTA 2   Qui Maio 05, 2011 4:59 pm

    LISTA 2

    Aqui começa a LISTA 2, onde serão expostos os dados mais precisos de cada país de Tagmar. Ao final da postagem, que vai acontecer gradualmente nos próximos dias, estará disponível o tópico Inscrição de Personagens e ETAPA 1, onde cada um dos inscritos na mesa deverão colocar os dados iniciais de seus personagens para iniciarmos a mesa.

    Cada post a partir deste terá o nome de um país e seu mapa mais detalhado. Abaixo a lista de países com o link para cada post, que será atualizado conforme eu for postando:

    Levânia
    Ludgrim
    Eredra
    Verrogar
    Dantsem
    Marana
    Luna
    Portis
    Âmien
    Abadom
    Acordo
    Plana
    Filanti
    Conti
    Azanti
    Calco
    Cidades Estado
    Porto Livre

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    MensagemAssunto: Levânia   Sex Maio 06, 2011 6:19 pm

    Levânia:


    Governo: Monarquia dominada por dinastias tribais. O país é dividido em 3 grandes tribos e várias tribos menores. O sistema é inspirado no que conhecemos do mundo árabe. Cada Kaliaf (como se chama o governante de cada povo) tem relações específicas com outros reinos de fora, mas há um grande Kaliaf, que é tido como o Rei do país, mas que efetivamente não manda mais do que em seus próprios domínios, apesar de influenciar seus “primos” das outras linhagens. Fora isso, há tribos nômades que aparecem e desaparecem com a ascensão e morte de algum líder patriarca, espalhadas e de difícil contato dentro do deserto de Blirga.

    Justiça: Existe um padrão cultural pelo país inteiro, o Kaliaf soberano das terras acaba sendo o juiz supremo do lugar, com sua milícia servindo de exercito e polícia. São os capitães de guarda que acabam resolvendo os casos e reportam suas decisões ao conselho de justiça. Cada região tem um nível de severidade, em Sadom há um sistema brando, em Ingru se aplicam multas ou se vende os condenados como escravos e em Sika a violência é brutal, apedrejamentos, amputações de mão e exposição de mortos são sentenças praticadas.

    Magia: é vista de forma negativa e desconfiada, entendida como algo que é anti-natural e anti-divino que pode aplacar as pessoas com a ira dos deuses. Já os milagres são bem vistos, mas com receio. Toda a magia é fiscalizada e regulamentada pelo Grão-Vizir, conselheiro do Grande Kaliaf em Sadom, sancionada como crime se operada por um mago sem autorização expressa de algum vizir do reino. Alguns boatos falam de uma espécie de elite “magocrática”, uma aristocracia velada de magos que influenciam as decisões dos Kaliafs, e que para ser um desses é preciso ter nascido de uma linhagem de nobre de vizir.

    Geografia: Dominada pelo grande deserto de Blirga, é onde se encontra o “Campo Branco” uma planície que parece nevada, mas sua cor é devido aos ossos espalhados de todas as raças, resultados de uma grande batalha em um tempo mítico do passado. As 3 cidades cedes dos Kaliafados são separadas por essas duas barreiras geográficas. O rio Aurim, ao sul, é uma importante fonte de renda para essa região.

    Relações Externas: No geral há boa relação com os outros reinos, pois nenhum povo se interessa por um punhado de areias e lidar com uma cultura já estabelecida tão diferente. Plana tem acelerado seu comércio com o país. Sadom mantém boas relações com Calco (o Kaliaf da cidade estudou em Calco). Sika com Verrogar, por uma, digamos, afinidade ideológica. Ingu é uma cidade cosmopolita, um porto com muito contato com o Mundo. Berumi tem bom contato com Âmien e Ludgrim, e Rokor tem uma embaixada de Portis.

    Economia: Artesanato é muito lucrativo; há um comércio costeiro pequeno, mas importante; Vegetais, grãos, ovelhas e cabras para consumo local. Minério em pequena escala, mas em franca ascensão.

    Povo: Humanos, com tendências xenofóbicas e tradicionalistas, descendentes das 3 tribos originárias. Só há não-humanos na cidade santa de Dameste. A poligamia é culturalmente aceita e permitida, mas só possuem mais de uma esposa os Kaliafs e os mais ricos, que podem bancar o luxo “por igual” para cada esposa.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Alvim Maltarabi (Guia do deserto de Blirga) , Moham (Grande Kaliaf da Levânia e Kaliaf de Sadom, líder da tribo moncuria), Mardeil Narmamuk (Grão-vizir da Levânia e Vizir de Sadom), Amenasim (filha do líder de Rokor e esposa de Moham), Angrim (filho presumidamente morto de Mohram), Baruk (Kaliaf de Sika e líder da tribo blirga), Meline (filha do líder de Beruni, uma das esposas de Baruk), Jalil Abemerim (Conselheiro da Justiça de Ingru, casado com a irmã de Baruk), Sarrimede Daruin (Vizir e governante de Altarap, primo de Baruk), Barukar (pai, já morto, de Baruk), Olamar (Kaliaf de Ingru, líder da tribo brual), Lilandi Almiscaris (irmã do líder de Dameste, mulher de Olamar). Para um nome levanês tente usar algo que seja parecido com o árabe, mas que não seja precisamente árabe.

    Deuses: Como no governo, as divindades são divididas também. Em Sadom são Ganis, Maira e Parom; Em Sika, Blator (em ascensão), Crezir (também em ascensão); Em Ingru, Sevides, Selimon e Lena.

    Curiosidades e notícias: Há um grande exercito se formando no país, alguns dizem que o Kaliaf de Sika quer tomar o poder todo para si; Muito se diz sobre lendas e magia, tanto o deserto quanto o “Campo Branco” são envoltos por lendas mágicas, algumas expedições são feitas, e faz pouco tempo encontrou-se a cidade lendária de Altarap, que está sendo “custodiada” por um vizir ligado ao Kaliaf de Sika; lá, dizem, é possível encontrar itens mágicos valiosos.



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    MensagemAssunto: Ludgrim   Sex Maio 06, 2011 7:01 pm

    Ludgrim:


    Governo: Uma monarquia não constitucional, sendo a palavra do Rei a lei. Mas o Rei, que e é tido como justo e sábio, possui um conselho de sábios e quase nunca decide algo diferente do que seus conselheiros lhe sugerem. Este conselho é regido por um Conselheiro-Mor, que também cuida da diplomacia e conseqüentemente das questões comerciais do país.

    Justiça: A lei é a palavra do Rei. Mas há um princípio que é mantido em toda a gestão de conflitos: você é livre para fazer o que quer, desde que não prejudique o próximo. A influência élfica deixa claro que a cultura nesse país não necessitou de compêndios escritos regendo os hábitos de todos. As punições são brandas, normalmente serviços forçados, chamados de escravos, para os que acabam indo contra a lei, ou que acabam devendo na praça, mas a divida é paga pelo governo, que faz o devedor trabalhar para pagar-lhe. O exército cumpre as duas funções, principalmente porque quem causa realmente problema são os estrangeiros.

    Magia: Elfos são naturalmente aptos à magia, meio-elfos conhecem dela. As pessoas sabem o que é magia e não se espantam com seu uso, e é exatamente isso, elas sabem do que um mago é capaz, e isso influencia na forma como lidam com eles, para o bem ou para o mal. Não há restrição governamental pelo uso, mas há responsabilização por efeitos que possam ir contra o princípio básico da nação, respeitar o próximo.

    Geografia: É um dos maiores reinos de Tagmar, se não o maior, pois visualmente o mapa indica que só podem haver outros dois países que se aproximam de sua área, Verrogar e Levânia. Ao Sul está localizada a Muralha de Goguista, que junto com as montanhas Morânicas impede os povos selvagens de rumarem ao norte contra os Reinos. Ao sudoeste fica a floresta de Siltan, onde habitam elfos que tendem a receber os desavisados com flechadas fatais.

    Relações Externas: Com um monarca sábio e pacífico diplomaticamente Ludgrim só vê ao longe um problema com Verrogar, mantendo suas competentes tropas - os melhores arqueiros não elfos fazem parte do exercito do país - prontas para partir em auxílio a Âmien, caso os verrogaris avancem sobre o aliado. De resto, seus visinhos, humanos e elfos, vêem no reino um elo entre as duas raças, forte o suficiente para manter as diferenças em seus devidos lugares, tudo graças à história de luta das duas raças em conjunto, que derivaram a criação deste reino.

    Economia: Instrumentos musicais e especiarias mágicas, principalmente um peixe que serve para o preparo de uma poção de invisibilidade, são artigos caros provenientes do país. A agricultura e pecuária é adequada ao consumo interno, exportando o pouco excedente.

    Povo: Meio-elfos e humanos são maioria nas cidades, elfos se encontram normalmente em suas comunidades, mas vagueiam livremente entre o país. Há uma comunidade de anões em algum local nas Montanhas Morânicas, próximos à cidade de Balinor. Pequeninos existem pelas cidades, sem uma comunidade própria. Dizem alguns rumores que outras comunidades de seres licantrópos podem ser encontradas pelo país.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Darniar (Rei do país), Donatar (antigo príncipe élfico da floresta de Siltam), Eredil (antigo guerreiro de Siltam e primeiro Rei do país), Galadrion (líder élfico de Siltam), Nidal (elfo dourado Conselheiro Mor do reino desde o surgimento), Randal (Barão de Serfa), Agrimir (antigo líder do Grande Forte do sul, localizado hoje na cidade com esse nome). Procure agregar nomes élficos com o estilo barroco medieval para criar um nome natural de Ludgrim.

    Deuses: Selimon é cultuado pela maior parte da população e possui a maior ordem de Tagmar nesse país, a Ordem do Alvorecer, situada na Floresta de Laudis. Palier, Servides e Maira Vet são cultuados graças às influências élficas e ambientais. Crizagom, principalmente no exército, pela nobreza e honra, por ser esse um país exemplo disso.

    Curiosidades e notícias: Além da preocupação com Verrogar, existem lendas sobre a cidade ancestral de Enl’Idair, no Vale de Sumuta, que contam sobre criaturas fantásticas e tesouros reluzentes; A expedição enviada pelo Rei à Floresta de Tambar, onde contam haverem bestas que atacam as caravanas, está atrasada em seu retorno; O nobre regente da cidade de Serfa tem sua filha adoecida de algo misterioso, dizem as más línguas que é vingança de uma amante do barão; e por fim, ouve-se boatos sobre uma guilda de assassinos na cidade portuária de Grima.



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    MensagemAssunto: Eredra   Seg Maio 09, 2011 7:08 pm

    Eredra:


    Governo: A história do país é marcada pelo milagre da colheita farta, que estabeleceu conseqüentemente uma estrutura religiosa como prática de governo. Dessa forma, Eredra oficialmente é regida pelo triunvirato de Sumo Sacerdotes das divindades agrícolas, Sevides, Quiris e Liris. Oficialmente, pois na prática o poder está nas mãos dos Potentãs Volin, originalmente líderes dos Povos Bárbaros (denominação não aceita por eles, pois não se julgam tão incivilizados assim), naturais das Terras Selvagens, ao sul do país. União nunca foi o forte dos Volins, e entre uma guerra e outra contra eles mesmos pelo domínio das riquezas eredri, foi estabelecida uma força militar, contratada pelo triunvirato para defender o país dos invasores, que se julga “protetora” dos Sumo Sacerdotes, e passa a reger o país, comandando a impassível burocracia eredri. Em Efrin se estabelece o governo sacerdotal, praticamente refém do governo de Itéria, onde fica o Palácio dos Potentãs.

    Justiça: Os casos são julgados pelos sacerdotes, normalmente pelos três, raramente acontece de um só dar a sentença (afinal, os três estão sempre juntos em Efrin), que varia de trabalhos forçados à escravatura temporária, em casos extremos é sentenciada a Escravatura de Cruine, isso é, a escravatura eterna, mas só se os três sacerdotes estiverem de acordo. A pena de morte é aplicada nos estrangeiros que adentram na “Cidade Proibida” de Efrin sem autorização. Crimes cometidos pelos volins são tratados normalmente, mas contra os volins são julgados por eles mesmos, tendo penas que variam entre lutar nas arenas (espalhadas aos montes pelo reino) ou morte executadas também nas arenas.

    Magia: O povo não gosta de magia que não seja vinda de sacerdotes ou que ajude à faina, não são raros os casos de magos que vão parar nas arenas no interior do país. Já nas grandes cidades há uma quantidade normal de magos, tal como em outras cidades de países do norte de Tagmar. Brual é uma cidade exceção, onde se encontram muitas torres de magos, que dificilmente saem delas, lá é possível que um cidadão lhe diga onde é a torre de tal ou qual mago, mas são raros aqueles que podem se gabar de ter visto um deles; guerras mágicas são freqüentes na cidade, o que gera resultados estranhos e diversos.

    Geografia: Campos verdes e clima agradável são o geral. No outono é hora da neblina avançar sobre as caravanas que escoam a rica produção de grãos do país, junto com ela os saqueadores, o que gera muita demanda por mercenários protetores de caravanas. Ao sul se encontra a Muralha de Goguistá, que serviria para impedir os povos bárbaros de avançar, mas nas fronteiras eredri há alguns pontos de travessia, principalmente ao leste perto do mar e nas proximidades com Os Montes. O país é cortado pelo rio Sevides e por seus efluentes, Quiris e Liris, que são responsáveis pela irrigação dos maiores campos agrícolas do Mundo.

    Relações Externas: Pela sua importante posição econômica, no geral, os países tem com Eredra uma boa relação, mesmo com os volins, o povo eredris presa por essas boas relações e bons lucros para seus excedentes. Apesar disso, Dantsen suspeita de uma aliança com Verrogar, mesmo que os volins tenham negado tal afirmação, mas a suspeita não se dissipa, pois a princesa verrogari, por razão desconhecida, vive em Efrin.

    Economia: Grãos, lavoura, um pouco de pecuária e pesca, mas o país se destaca por ser o maior produtor do mundo de grãos, e maior exportador também. Algo que se destaca em sua economia, para quem gosta desse tipo de “turismo” ou opção de vida, são as arenas de gladiadores, há uma vasta rede de agências de gladiadores que cruza a Muralha de Goguistá para propiciar “belos espetáculos” com feras do sul ou entre condenados e escravos; no país o “esporte” é bancado pelos ingressos, já nas Terras Selvagens é financiado por empresários ricos. Pesca marítima e frutos do mar se destaca em Dian, ao final do rio Liris. Em Samor se encontra a principal fonte de extrativismo mineral do país. Os volins se sustentam com as taxas cobradas pelas atividades lucrativas dos eredris, que apesar dos impostos, em alguns casos conseguem lucrar razoavelmente bem.

    Povo: Receosos e não muito hospitaleiros, os eredri acreditam que estrangeiros pisando em suas terras pode afastar a benção mítica de Sevides em suas lavouras. Efrin, por exemplo, é tida como proibida, sendo punido com a morte qualquer invasor estrangeiro que seja pego dentro da cidade. Há uma concentração importante de anões em Dian e em Samor. meio-elfos são encontrados principalmente nas cidades de Igara, Dian e Samor, onde se comercializa, trafega, e se rouba, muito dos produtos eredris; alguns poucos também são encontrados pelo país, mas em Efrin há um séquito da meio-elfa Sumo Sacerdotisa de Liris. Os eredris tem os volins como “usurpadores”, um mal necessário, mas em alguns casos quase insuportável, respondendo a regra da “xenofobia benta”.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Goguistá (Volin que lutou contra a seita), Agidulfo (primeiro governante teocrata do país), Teodolinda (antiga sacerdotisa de Sevides), Rotário (antigo sacerdote de Sevides e atual comandante da Ordem de Cavalaria dos Templos Sagrados), Columbano (atual Sumo Sacerdote de Sevides), Ariberto (atual Sumo Sacerdote de Quiris), Imiliatânis (atual Sumo Sacerdotisa de Liris), Veinor “Dente Negro” (Atual comandante Volin do país), Emiriano (eredri assessor de Veinor), Rupelte (antigo Sacerdote de Sevides e governante do país), Avena (antiga Sumo Sacerdotisa de Sevides), Isaurio (comandante da guilda de ladrões de Itéria), Teo (comandante da guilda de ladrões de Brual), Eguiardo (Tu-Potentã de Brual), Raumer (mago estabelecido em Brual), Haraldo (Vei-Potentã de Brual), Dongur (Anão administrador de Diam), Bremer (Vei-Potentã de Diam), Herigar (Tu-Potentã de Igara), Tonorico (mago estabelecido em Igara), Egil (Tu-Potentã de Samor), Naranco (Vei-Potentã de Tanue). Nada muito difícil criar um nome para um nativo...

    Deuses: Sevides, Quiris e Liris, obviamente, cultuados por toda a população eredri com lindos santuários para cada um em Efrin e em cada grande cidade pelo menos. Ganis tem alguns adeptos em Dian. Blator e Crezir pelos volins. Cruine por alguns que acabam recebendo o fardo da escravidão eterna e dos combates nas arenas. Por fim, Cambu nas cidades que são porta para o escoamento da produção de grãos para o Mundo.

    Curiosidades e notícias: A tensão latente entre eredris e volins está em um momento de pico, muito se fala sobre uma força de combate eredri contra os desmandos volin, outros falam de um artefato mágico vindo das Terras Selvagens que ajudariam os volins a dar o golpe final para a submissão perpétua do povo (e da produção e lucro) eredri. Em Efrin rondam boatos sobre os sumiços repentinos de Imilitânis, a Sumo Sacerdotisa de Liris, e pelo país afora tem se relatado sua aparição misteriosa, o que, se constatado, provocaria a ira dos volins. Em Brual conta-se do roubo da espada mágica de seu Tu-Potentã, Eguiardo Barba Vermelha, que está louco para arranjar um motivo para sair da cidade em uma excursão guerreira, pois tudo parece ruir sobre sua cabeça, são criaturas subterrâneas que surgiram com o descuido do mago Raumer, seu principal comandante, o Vei-Potentã Haraldo Barba Bifurcada que parece querer seu cargo, e como se não bastasse a guilda Sombras Mortais que está tomando conta das ruas da cidade. Por fim, é dispersa também entre os volins a fofoca de que há um “Grã-Potentã” se levantando nas Terras Selvagens, com olhos sobre o governo volin de Eredra.



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    MensagemAssunto: Verrogar   Qua Maio 11, 2011 11:03 pm

    Verrogar:


    Governo: Uma monarquia absolutista, centalizadora, com uma dinastia que se iniciou no fundador mítico do país e tem em seu descendente direto seu monarca atual, que também é o chefe do estado e do exército. Possui um conselho, reunido em regime de assembléia, chamado “A Mesa de Aço”, composto pelos quatro generais do país e pelo sábio que ocupa o cargo de conselheiro real. Foi essa assembléia que votou o título de Marechal das Tropas para o Rei. Num governo assim, o Estado é o Rei, e este é um jovem ambicioso, prepotente, arrogante e com um impetuoso ideal guerreiro tribal, obviamente bem lustrado e encerado por seus serviçais e escudeiros. O Rei é facilmente influenciável por seu tutor, o primeiro general das tropas Idhor Maximus, por sua prima, por quem nutre um amor secreto, a Arquiduquesa e general Maraila, e nutre um profundo respeito pelo antigo preceptor de seu pai e de seu irmão falecido, Rens Alicant.

    Justiça: Não é raro que estrangeiros pagam com escravidão a falta de salvo conduto para adentrar nas terras verrogaris. Os casos são julgados de forma militar em um regime militar, o oficial responsável normalmente serve de juiz. Casos mais graves são levados ao Rei, mas normalmente os responsáveis pelas sentenças são mesmo os generais ou capitães do destacamento que capta o réu, que pode ser destinado a um dos quartéis das cidades do reino, que sempre tem celas para presos de guerra, ou aos trabalhos forçados nas masmorras de Treva.

    Magia: Magos não são bem acolhidos, normalmente todos são julgados como necromantes, e como inimigos, já que a magia é vista como arma dos inimigos de Verrogar. Corre a boca pequena que o Rei conhece a necessidade dos magos para seu exército, por isso mantém um grupo seleto em surdina para os fins de guerra e em algum local das Montanhas Solomor, parece que alguns efeitos mágicos são observáveis.

    Geografia: Este é o segundo maior país de Tagmar. Na capital o sol se levanta tarde e se põe cedo, graças ao relevo onde foi construída Treva. Chuvas de verão, cargas d’água de 15 a 30 minutos, são freqüentes pelo país que tem clima quente e seco com temperaturas variando de 11 a 33 graus. Nos Montes Palomares podem chegar a 0 graus e nos Montes Solomor e Montes Crássios se encontram até neve eterna nos picos mais altos. A Floresta de Finlaril (nomeada pela casa real como Floresta Vermelha) é inacessível aos verrogaris, que já tiveram uma tropa morta ao tentar avançar sobre a mata, acredita-se que ela ainda é conectada com Amiên. O país é cortado pelo rio Belra, que nasce nas colinas atrás de Treva e desemboca no Lago Denégrio.

    Relações Externas: Verrogar é um país belicoso. Sua história é carregada de marcas indeléveis que lhe renderam muitos inimigos. Filanti é responsabilizada pela morte de um antigo monarca verrogari, em uma investida das tropas de Verrogar que lhe rendeu o avanço da fronteira ao norte. Marana, foi quem suportou por mais tempo as investidas do país na época da seita. Dantsen se recente até hoje pela fatia de terra tomada para que Verrogar tivesse acesso ao mar, e ainda conta com um incidente diplomático em que é lhe atribuído a morte do príncipe real, irmão do atual Rei. Com Eredra mantém uma boa relação, até porque, sem isso teria problemas sérios de abastecimento. O instrumento diplomático do país se chama “Leões Rubros”, a tropa de elite do país, que tem sua academia na capital, na qual são treinados inclusive estrangeiros desejosos da “melhor” instrução militar do Mundo; muitos já morreram no decorrer do treinamento (PEDE PRA SAIR, diria o capitão nascimento verrogari, Endus Hafild).

    Economia: Os lucros das produções de grãos, gado e minério estão voltados para o pagamento de taxas que sustentam o estado de guerra perpétuo no qual o governo mantém o país, bem como o alistamento maciço reduziu paulatinamente a força de trabalho do país, que importa hoje gêneros alimentícios de Eredra. Artífices e artesões encontram oportunidades crescentes nas grandes cidades, bem como o soldo (baixíssimo para os nativos e razoável para mercenários) tem se tornado a principal, mas parca, fonte de renda da população. Comerciantes de armas e suprimentos para exército também encontram possibilidades boas. Outras atividades se apresentam como oportunidade, às sombras da industria bélica, sendo elas as explorações aos Montes Palomares e ao Lago Denégrio, bem como o mercado de “fuga” para o êxodo crescente de famílias que fogem da greve, muitos meio-elfos e levaneses que tem bons conhecimentos de sobrevivência e travessias, servem de “coiotes” nas fronteiras sul e sudoeste.

    Povo: Humanos passionais, sendo o ideal guerreiro a forma como vêem o mundo, sofrem hoje de um clima de tensão constante, pois o cerco à Dantsen já dura muito tempo, e todo guerreiro um dia sonha em criar seus filhos em bons campos cultiváveis. Além disso, a miséria e fome começa a assolar a população, o que acaba por dividir os verrogaris em otimistas, aqueles que apóiam a guerra e acreditam no triunfo proveniente das conquistas, e pessimistas, os que aguardam notícias de parentes queridos mortos em campos de batalha ou que preparam suas malas para fugir do país antes que o governo leve seus filhos para as fileiras de batalha. Anões e pequeninos são encontrados por igual, os primeiros graças às suas habilidades artesãs, mineradoras e mercenárias, tem tido uma população crescente principalmente nas regiões motanhosas; os outros por já estarem lá no território antes dos verrogaris aparecerem, mantém seus pequenos vilarejos nas fronteiras com Eredra e na beira do Lago Denégrio, contam com seis grandes famílias e diversos vilarejos espalhados pelo país. Meio-elfos são poucos e tendem a desaparecer, a concentração que tende a permanecem estão no governo administrativo e/ou nas atividades ilícitas de Sula, os outros estão dispersos pelas cidades verrogaris ou rumando para fora do país.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Idhor Maximus (general verrogari, tutor do Rei), Crássio de Alimarus (fundador mítico do país), Attos I (rei verrogari anterior), Attos II (atual rei), Pérola (mulher de Attos II, filha de marqueses de Marana), Attos III (príncipe verrogari, filho de 3 anos do casal real), Melina (princesa verrogari, filha de 1 ano do casal real), Endus Hafild (capitão dos Leões-Rubros), Platus Valom (general verrogari), Verdigius Avios (general verrogari), Maraila (Arquiduquesa e general verrogari, prima do Rei), Rens Alicantt (historiador, ex professor de literatura e história do rei e conselheiro real desde Attos I), Ramum (irmão morto do Rei, tutoriado por Rens), Dimitri Turin (sacerdote de Crezir, Grão Mestre da Sagrada Ordem de Crezir), Mahad Saturk (sacerdote de Blator, Grão Mestre da Congregação do Punho de Ferro), Luizi Gritz (administrador da biblioteca de Treva), Vassili Aldebaram (barão e primo do Rei), Tusto Malfi (velho mago da cidade de Fontenova), Pário Dentão (meio-elfo administrador da cidade de Sula), Sifrad Elério (antigo capitão marítimo que residia em Lutrúcia).

    Deuses: Blator, pela maioria da população é o deus originário das tribos que se transformaram em um povo, tem na capital um templo sede da Congregação do Punho de Ferro. Crezir vem ganhando destaque e cresce seu culto graças às preferências atuais da família real, contando com um grande templo e com a sede da Sagrada Ordem de Crezir, em forma de quartel, na cidade capital de Treva. Sevides é cultuado pelos pequeninos e pelas vilas agrícolas do país. Parom pelos anões que estão cada dia mais presentes nos Montes Palomares. Palier e Cruine são cultuados em surdina pelo país.

    Curiosidades e notícias: Algo ronda pelos ouvidos atentos ao barulho das ruas sobre as preferências reais por investidas contra Filanti, enquanto seu tutor e general mais respeitado prefere manter o cerco à Dantsen. Dizem que o país está investindo pesado em tecnologia marítima e que de seus estaleiros recém instalados à beira do Denégrio sairá um ataque pesado à Filanti. Outros pensam que tais investimentos em tecnologia de navegação tem como objetivo uma busca expedicionária à Abadom. O rei e seu tutor acreditam que Moham, Rei da Levânia, tem coordenado ataques das tribos nômades às fronteiras verrogaris para testar o sistema de defesa. Há crenças de que Marana tem enviado sistematicamente ajuda à Dantsem no cerco verrogari. Dizem as tricoteiras verrogaris que Maralia tem um caso secreto com o Sumo Sacerdote de Blator, o levano-verrogari, Mahad Saturk. Apesar dos diversos rumores de conspirações, parece que o Rei ou está cego ou sua sede por sangue de batalha é tão grande que oblitera sua visão.



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    MensagemAssunto: Dantsem   Qui Maio 12, 2011 1:18 pm

    Dantsem


    Governo: O Rei, chamado pelos elfos de Amiên de Zeanu Azuma (Azuma, o rei da esperança), é assessorado por um conselho de 8 membros, que escolhe conforme sua vontade, sendo os cargos não vitalícios e criados ou extintos conforme as necessidades do país. Dificilmente o conselho contraria a opinião do Rei, que tende a votar por último no caso de impasse, sendo seu o voto de minerva. Os conselheiros estão divididos em 8 cargos: Guerra, Religião, Marinha, Diplomacia, Comércio, Administração, Agricultura e por fim, Capital.

    Justiça: A justiça é miliciana, sendo que o ideal é de uma companhia de guerra, 3 pelotões e um esquadrão de cavalaria (50 homens montados), servisse de polícia, mas com a guerra, sobra para alguns dos pelotões de cem soldados de infantaria e vinte arqueiros a responsabilidade de polícia, enquanto as tropas especiais são usadas diretamente na guerra, sendo elas as Baterias Arcanas, um grupo de 15 a 20 magos liderados por um Mestre Capitão, e as Tropas Selvagens, que são compostas por bestas selvagens dominadas magicamente ou adestradas e lideradas por líderes tribais. Como o regime de guerra está instalado, o normal é que os casos sejam julgados pelos Capitães líderes da companhia responsável pela jurisdição, mas casos mais complicados são levados à corte. As sentenças são de guerra, escravidão, morte, ou até em alguns casos conversão à causa dantseniana, se o prisioneiro der “sorte”.

    Magia: existe muita magia em Dantsem, pois é um povo acostumado com o cosmopolitismo e as estranhezas do Mundo. Mas com a presença sempre de tribos selvagens nas fronteiras do país, os conflitos desses com magos não são raros, já que os selvagens tendem a serem intolerantes com o uso de magia.

    Geografia: Um país litorâneo, considerando a proporção de terras banhadas pelo mar e do interior, de verões curtos, quentes e secos, e de invernos longos e frios. As duas áreas indicadas como florestas na realidade são regiões de grandes bosques, que se espalham pelo país. No centro até o sul limite de Eredra, se encontram planícies cultiváveis e exploradas para pecuária. Dois rios cortam o país, um ao norte, o Corbei, e outro perto da capital, ao centro, o Aura. Por fim, o país é atravessado de norte ao suldoeste pelos Montes Solomor, e na Península do Mar se encontram os Montes Dourados, onde se encontram anões e cobre.

    Relações Externas: Dantsen sofre hoje com as investidas verrogaris, com quem já tentou manter boas relações, mas devido a um incidente diplomático, qualquer missão de tentativa de aproximação é rechaçada por seu inimigo. Com Eredra tem relações comerciais estritas, mas acredita que seu fornecedor de grãos vai lhe virar as costas em breve apoiando os de Verrogar. Com Marana tem boas relações, e dizem, ser esse um país aliado contra os belicosos da porção central do Mundo. Há rumores de um estreito relacionamento com os elfos de Amiên.

    Economia: Há algumas especiarias importantes neste país. Seu brasão trás o touro rudião, um pequeno boi, tal como o pônei par ao cavalo, responsável por um couro muito apreciado por guerreiros, mas hoje sua produção está prejudicada, pois era exatamente na zona de litígio ao norte que se encontrava tal gado, e só os de Dantsen conhecem a técnica adequada de curtume. Ao sul se encontra uma florazul que é componente essencial para poções mágicas de telecineses e levitação, no centro se criam gado e agora com a guerra, cavalos. Suas colheitas são principalmente de trigo e cevada. Por ser um país litorâneo a pesca também é muito importante e trás ricos lucros aos exploradores, principalmente por causa dos camarões e lagostas raros que se encontram nas praias, onde se pesca em uma modalidade típica do local com tridentes, lanças e pequenos arpões. Na península se encontra cobre e um extrativismo mineral crescente. Há também a produção de “perrita”, uma bebida forte destilada de arroz.

    Povo: A população sofre da guerra, jovens hoje já estão sendo recrutados, e as atividades rurais estão sendo prejudicadas. Humanos se fazem maioria por muito pouco, pois já haviam anões, elfos e pequeninos na região quando chegaram, e se integraram bem à comunidade humana. Meio-Elfos também são quase maioria, bem engajados nas defesas do país e dispostos de forma semelhante aos humanos na escala social, sendo que a única classe onde não se encontram meio-elfos é a de serviçais, por eles não aceitarem a servidão. São geralmente os arqueiros das tropas. Pequeninos vivem com os humanos, dedicando-se principalmente à agricultura, mas muitos já integram o exército como batedores e espiões, se há vilas isoladas, dificilmente os humanos saberão. São também responsáveis pela produção da “perrita”. Anões já se encontravam no país e mantém suas comunidades onde estavam originalmente, nos Montes Solomor e nos Montes Dourados, sendo sua mão de obra muito requerida (e cara) para as expensas de guerra, seja na manufatura, seja como instrutores e mestres guerreiros. Elfos são provenientes principalmente do êxodo verrogari, e servem como instrutores desde alfabetização até as artes arcanas e rastreamento, bem como mestre-capitães das Baterias Arcanas e dos rastreadores do exército. Povos e bestas selvagens (orcos, ogros e trols) são encontrados ao sul e nas grandes cidades, fazendo parte das Tropas Selvagens, escravos ou não.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Kolich Dejanim (general e Conselheiro de Guerra do Rei), Leônio de Alimarus (líder dos primeiros colonizadores do país), Danto (fundador do país), Azuma Olives (atual Rei), Mirna Tarama (rainha meia-elfa), Alvari de Aron (sacerdote de Sevides e Conselheiro da Agricultura), Felas Irlim (Barão e Conselheiro de Comércio), Cedril Valtore (meio-elfo e Prefeito de Leon, Conselheiro da Capital), Aliel Miliaie (elfo dourado, Conselheiro de Administração), Dumberor Alto (Visconde e Conselheiro de Diplomacia), Elden Eldinir (Sumo Sacerdote de Maira, Conselheiro de Religião), Frido Alester (Capitão marítimo e Conselheiro de Marinha), Katrius Dejanim (Senhor da Guerra, Sacerdote de Blator e Líder da Sacra Escola de Guerra), Lidjnir Alpini (elfo florestal, grão mestre da Ordem Espiritual Mão Acolhedora).

    Deuses: Maira e Sevides, que possuem sumo sacerdotes como conselheiros reais, a primeira tem um grande templo na capital e o segundo tem muitos templos espalhados pelo país, e na capital tem a cede da Ordem Espiritual Mão Acolhedora. Ganis também é incentivada e bem representada pelo povo litorâneo. Blator tem culto em ascensão e é cultuado principalmente nos quartéis pelas tropas do país.

    Curiosidades e notícias: Após a visita de uma comitiva de elfos, que não foram identificadas suas origens à população, o Rei pareceu mais animado com as perspectivas da guerra. Dizem que há possibilidades de um embargo de Eredra, dificultando ainda mais a situação de Dantsen. Os Montes Palomares, ao norte de Verrogar, são alvo de diversas operações, inclusive uma pretensa expedição de Dantsen para descobrir o que os verrogaris querem de fato lá. Alguns dizem que o Visconte Dumberor Alto, que deveria estar presente no incidente com o príncipe verrogari morto, e portanto morrido na expedição, tem relações escusas com o algoz, Idhor Maximus, general verrogari, e está entregando os pontos em troca de uma boa vida ao lado dos atacantes. Alguns acreditam que os elfos misteriosos que apareceram para falar com o rei, são na realidade, uma comitiva de Amiên. Porém há uma demora do contato dos elfos, que parece ser proveniente de uma negociação que está sendo feita entre Verrogar e Amiên para o retorno da floresta Finlaril às mãos dos elfos. Também se tem notícia de uma missão de Porto Livre para atacar o moribundo país, inclusive com interferência verrogari.



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    MensagemAssunto: Marana   Qui Maio 12, 2011 7:08 pm

    Marana


    Governo: Uma monarquia democrática tem seu Rei proveniente de uma linha dinástica antiga, mas sendo sua escolha e aprovação feita pelo Senado do país, que é composto por 10 representantes eleitos, dois de cada região. Hoje a guerra se tornou uma prioridade para o governo, e tudo tem se feito para angariar fundos para bancar os custos do exército. O antigo rei era muito bem quisto, mas o atual é tido como “O Tirano”, que não suporta oposição ao seu governo. O conselho de sábios, ou o Senado, foi destituído e está em processo de renovação, os antigos membros “sumiram” (ou foram mortos ou conseguiram escapar a tempo), e novos membros estão sendo “recrutados” em eleições que acontecerão certamente de forma fraudulenta.

    Justiça: De forma miliciana se estabelece a polícia, que antes eram poucos, com a guerra surgem mais, organizada em sargentos e prebostes, os crimes são convertidos em dinheiro para pagar as expensas do crescimento do exército. Assassinatos receberiam a sentença mortal, mas a pena para os mais ricos tem se convertido em multas pesadíssimas, e os que não podem pagar, em alguns casos, tem suas vidas poupadas para serem transformadas em escravos do governo, que ou forçam-lhe trabalho ou vendem para outros reinos, sendo Verrogar um cliente constante do mercado governamental de escravos. Há casos em que a pena é mutilação.

    Magia: Devido à grande e bem vinda influência élfica pós Seita, a magia é conhecida e instruída devidamente em escolas pelo reino, tendo destaque a Escola Real de Magia, na capital, dirigida por um sábio e respeitado humano, que tem como auxiliadores muitos elfos dourados respeitados. Porém, há controle sobre o uso, mesmo que o povo goste quase adorando as artes arcanas, oficiais da Escola Real de Magia estão espalhados juntamente com as tropas milicianas para registrar o uso indevido, e os crimes mágicos são julgados por um conselho especial chamado Conselho dos Pares.

    Geografia: Lindos campos gramados de um verde fresco são a paisagem característica nas vastas planícies e planaltos do país. Ao norte parte do complexo de montanhas dos Montes Palomares trazem um gosto do frio intenso no inverno e outono, no resto do país um clima aprazível e propício para o cultivo de diversos produtos, bem conhecidos das mesas de todo o mundo, além disso, a Floresta Fiorna, na porção nordeste do país, também propicia uma ótima condição para o solo e clima ao seu entorno. Pinheiros são encontrados espalhados pelo país, e frutíferas à beira dos pequenos rios e bosques que estão espalhados pelo país. Em Lubliama há uma vila de anões chamada Rarurg, que possivelmente é só uma fachada para fora da montanha escondendo a grande cidade anã que avança sob a montanha.

    Relações Externas: Apesar das drásticas mudanças entre um reinado e outro, o pouco tempo de reinado de Augustu ainda mantém algumas das relações externas do país, tal como o comércio com Dantsem. Há uma tensão eminente entre Marana e Filanti, resultante da expansão de Litória, uma cidade que expandiu para o outro lado do Rio Lara, conseqüentemente, da fronteira do país, e a tensão é nutrida pelas atitudes belicosas do atual rei. Seu irmão está em Filanti em missão diplomática, e alguns dos sábios do reino se preocupam com a vida dele por lá, já que o próprio Rei pode armar uma boa desculpa para avançar sobre Filanti. Há uma tensão antiga com Verrogar, por Marana ser aliada à Dantsen, mas que está estagnada, graças às novas preocupações reais.

    Economia: Agricultura e minério predominam, além do extrativismo vegetal de madeira da Floresta de Fiorna, que é regulada por um acordo entre humanos e elfos florestais, e da coleta nos pomares à beira dos pequenos rios e nos bosques. Existe uma praga conhecida para as lavouras, a “formiga de fogo”, uma grande vermelha e cabeçuda, que a picada gera coceira e as vezes febres, e são capazes de arruinar lavouras. Estanho, cobre, zinco e ferro são encontrados com dificuldade e usados para todo o tipo de utensílios. Lobos cinzentos de Filanti tem invadido as terras ao norte, o que, apesar de perigoso, tem despertado o interesse de comerciantes pelas peles e couro de lobo. No litoral a atividade pesqueira é de importante destaque, com muitos gêneros de frutos do mar comercializados principalmente na capital, e o surgimento de novos estaleiros no litoral também tem servido para aquecer a economia. Com a militarização, os coletores de impostos tem aumentado suas visitas até em pequenos vilarejos, o que tem interferido um pouco na felicidade e economia maranense. As diversas obras na capital tem atraído muitos artesãos e mestres de obras pelas oportunidades. Chipara e as planícies centrais são onde se estabelecem uma grande criação de cavalo, que com a militarização vem aumentando, e as corridas da cidade são conhecidas por todo o mundo.

    Povo: Humanos em maioria não absoluta, de tez clara e cabelos escuros encaracolados, poucos pelos no corpo e costumeiramente de barbas bem aparadas, são os maranenses bem receptivos e amantes dos prazeres mundanos da mesa. Se encontram muitos meio-elfos vivendo indistintamente dos humanos nas cidades. Elfos Dourados são encontrados principalmente na capital, onde exercem um grande papel de instrução ao povo. Elfos florestais tem em Fiorna uma vila no melhor estilo élfico, “se não é elfo, não é bem vindo”, mas mantém um tratado com os humanos lenhadores. Pequeninos gostam muito da região, e Marana é o segundo país mais povoado por eles. Anões se concentram em suas comunidades, com muito poucos nas cidades, tem muito elfo em Marana para o gosto deles.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Augustu Zeneri VI (Rei de Marana), Elberto Zeneri VI (Rei anterior, já morto), Eurídice Zeneri (mãe do Rei) apesar, Orsini Zeneri (irmão do Rei), Echoriom Anoriel (elfo dourado, Alto Sacerdote de Selimon), Farim Amec (antigo general deposto e morto secretamente), Karr (atual general das tropas), Alirel Dariom (elfo dourado, Alto Sacerdote de Palier), Lúcio Bardi III (chefe da Escola Real de Magia), Tolomei Litori XII (Visconde de Litória), Arturi d’Magiar (Barão de Magiara), Oleg Asrarov (dono do maior haras do país em Chipara), Helena Alinde (meia-elfa, criadora de cavalos de Chipara, fornecedora de animais pro serviço postal do reino), Cícero Urunar (criador de cavalos de Chipara), Rarurg (anão, líder da Liga de Forjadores de Lubliama), Jacus Lubliam Daconi (Conde de Lubliama), Altrivius d’Portiara (Grão Duque de Portiara).

    Deuses: O culto a Selimom é notável e sua extensão e tradição é notável na cultura maranense. Blator e Parom é cultuado pelos anões, tendo um belo templo de arquitetura anã nas encostas ao norte da cidade de Lubliana. Maira é cultuada nas proximidades da floresta de Fiorna. Palier é o segundo deus mais adorado e seu culto tem bases na presença élfica para a reconstrução do reino pós Seita. Ganis tem seu culto no litoral e Sevides na área rural. Os deuses Crezir e Blator tem tido uma fraca ascensão dentro do exército.

    Curiosidades e notícias: Houve uma expedição de estudos até a morte do Rei Elberto que descobriu uma caverna perdida nas colinas ao sul da capital, o que poderia responder o porque de se chamarem a Colina dos Grifos. Alguns acreditam que Karr e o próprio rei Albertu são meros fantoches de Ludur, conselheiro de Filanti, que se suspeita ser um membro remanescente secreto da Seita. Suspeita-se que as expedições do país à Luna para ajudar na praga seja só uma desculpa para conhecer a praga e usar contra Filanti. Dizem as más línguas que a Rainha, mãe de Augustu, está doente de desgosto do filho vil que tem. Só um cego não percebe que o Rei trama e já atacou seu irmão em três oportunidades, Orsini é adorado pela população e pelo povo, ele seria o Rei, mas a hereditariedade falou mais alto, até agora. O Alto Sacerdote de Palier, Alriel Daliron, já anunciou seus preparativos para se retirar de Marana, o que pode ser um golpe na esperança de livrar o reino do seu tirano rei. É um mistério a motivação do ataque de dragões que aconteceu no final do reinado anterior na cidade de Chipara, que conta hoje com a Escola de Combate Draconiana, que para se formar um aluno tem que sair vitorioso de um combate com um dragão... até hoje nenhum aluno foi formado.



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    MensagemAssunto: Luna   Ter Maio 17, 2011 1:11 am

    Luna


    Governo: Este é o país em que surgiram os primeiros tratados políticos do Mundo. Foi a primeira “república” de Tagmar, que caiu com a Seita, mas hoje o governo voltou a se estabilizar a partir de algo que eles chamam de Monarquia Popular. O atual rei tem fama de grandes feitos, como a vitória na invasão de Filanti e sobre os senhores da Liga do Governo Luniense, uma elite de ricos que exploravam o povo. O Rei atual ascendeu dos braços do povo, e é descendente dos reis pré Seita.

    Justiça: Os juízes do país são altos nobres chamados de Guarda-Leis, e está baseada em uma tábua de regras a muito estabelecida, que apesar de ser sempre modificada é basicamente a mesma de sempre. Criminosos são levados aos juízes ou pelo próprio povo ou pelo exército que faz o papel de polícia. Mas este policiamento miliciano é fraco, pois o exército, que conta com qualquer cidadão que deseje ingressar, é muito mal pago e equipado, sendo só as forças do Rei melhores treinadas e equipadas, além do efetivo estar concentrado nas divisas com Filanti, o que deixa o resto do reino bem desprovido de segurança.

    Magia: Por ser este um dos países mais cultos do Mundo, magia é algo conhecido, ainda agora com a praga é bem aceito, principalmente se servir para ajudar. Antes existia um controle e uma atividade forte no reino, mas “o flagelo” tem afastado os magos, inclusive da Escola Real de Magia, em Frages, que têm buscado refugio e morada na magocracia de Portis. Ainda há muitos magos nas fronteiras lunienses, até em Frages, mas a escola de magia não tem aceitado mais alunos.

    Geografia: No país é encontrado ao norte o final da Cordilheira da Navalha, tem uma floresta esparsa ao norte, campos extensos ao centro com bosques e algumas árvores, e ao sul a Floresta de Fiorna. A capital, por causa da praga, que só tem 10% de sua população original. A maior parte do povo está nas fronteiras, principalmente na cidade de Obrem e Calisto.

    Relações Externas: Filanti já tentou mais de uma vez invadir Luna, e após a declaração de guerra de Verrogar à Dantsem, os lunenienses também estão em alerta com este país. Marana sempre teve uma boa relação com Luna, inclusive auxiliando nos estudos para acabar com a peste que assola o país. Luna já estudou uma invasão à Porto Livre, mas com a peste tudo mudou. Com outros países as relações são neutras.

    Economia: Luna se destacava pela produção de artesanato, manufaturas, todo tipo de peças em madeira e pescados, se destaca ainda pelo famoso e caro vinho, e pela mineração e pedras preciosas, que são as únicas coisas que compensam serem produzidas com os riscos da peste e dos saqueadores. Ah sim, com essa movimentação intelectual e artística toda, a peste também levou embora o turismo no país. Hoje o único “turismo” é de saqueadores nas cidades mais assoladas pela peste.

    Povo: Hobbits grandes? Talvez seja um exagero, mas como os de Marana, os lunienses amam uma boa mesa, música e dança, sendo este o povo mais reconhecido pela sua arte, todo o artista de Tagmar se não é luniense foi ensinado por um. Mesmo a misteriosa praga que assola o país e mata a população por todas as terras de Luna, o povo ainda exibe seus traços, arte e diversão são ainda o forte dessa terra. A peste é um problema que dizem ser endêmico, só acaba quando matar o último doente, ela se manifesta com manchas pelo corpo, dor intensa, febre, feridas sangrando e morte. Muitos eram humanos, até a peste chegar, agricultores e vinicultores, pastores e pescadores. Elfos dourados estão entre os magos, os artistas pintores e escultores e artesões de todo o tipo no reino, elfos e meio-elfos se encontram entre os comerciantes e principalmente nos pomares do reino. Anões são encontrados no sopé das montanhas da Cordilheira da Navalha, mas tendem a ser reclusos, apesar de seus serviços serem muito requeridos e caros graças à escassez vivida no país. Pequeninos são encontrados nas vinícolas, mas há muitos indo embora por causa da peste. Apesar de tudo, só os humanos e meio-elfos foram os enfermos que morrem entre uma semana e dois meses.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Navarro III (atual Rei), Stefam Maliarco (grande guerreiro lunense desaparecido), Asvante Nordolerim (elfo dourado, líder da Escola de Magia), Marconde Travescar (Alto Sacerdote de Parom, desaparecido).

    Deuses: Parom, Cambu, Maira, são os mais cultuados, e possuem templos bem organizados nas grandes cidades, assim como um grande templo na cidade deserta de Dariati, onde também se encontra o templo de Selimom, mas o culto de outros deuses não é recriminado nessas terras.

    Curiosidades e notícias: Aqui tudo é boato. Alguns dizem que o Rei não passa de um fantoche ou até mesmo pode ser um demônio que está manipulando a população e espalhando a peste. A peste só atacou humanos e meio-elfos até agora, mas alguns acham que pode atacar qualquer raça, poucos pagam para ver. Orcos são mortos pela peste em uma semana. Alguns acham que essa foi uma espécie de “arma-mágica-biológica” desenvolvida para exterminar orcos, mas que se voltou contra os humanos. Alguns acreditam que Marconde Travescar seria o centro da emanação da peste. Dizem que piratas de Porto-Livre estão ancorados na proximidade de Porto Coral esperando a peste passar para avançar sobre o resto da cidade. Os magos da Escola de Frages estão isolados e mantém contatos com Portis, incomodados com a recusa do Rei em mudar a cede da escola para Obem. Os anões estão preocupados com os acordo com Portis, pois a ajuda mágica deste país tem sido pago com minérios extraídos de suas minas, e eles temem serem sobre taxados pelo Rei.



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    MensagemAssunto: Portis   Ter Maio 17, 2011 5:36 pm

    Portis


    Governo: Magocracia, num diz muita coisa, mas dá pra imaginar... o governo é formado pelo Conselho do Senado de Portis (ou Conselho Maior ou Conselho Geral). São 34 e participam deles aqueles magos que se destacam ou fizeram algo pelo país, sendo que o número sempre pode aumentar ou diminuir. Ele é regido pelo Senador-Primas, que serve de juiz e líder. O antigo governo feudal-nobiliarquico foi destituído, e as terras são divididas entre os principais magos responsáveis pelo golpe, que regem as terras concedidas sem muito cuidado em relação à população não maga, que é julgada como inferior pelo governo.

    Justiça: Se usa magia para julgar cada caso, agilizando muito os veredictos, que variam de multas à morte, sendo crime o uso de magia sem autorização punido com multa por duas vezes e prisão na terceira, crimes capitais são punidos normalmente com tortura e mutilação, morte é aplicada em raros casos, preferindo-se o encarceramento perpétuo.

    Magia: É preciso ter uma concessão dada por uma das duas escolas de magia, a Escola Real ou a Escola Mística, permissões de instituições de fora não são aceitas. A primeira escola é de um outro tempo, em que a monarquia governava, e é mantida por questões históricas, e se dedica ao ensino e aperfeiçoamento das artes arcanas. Já a segunda é o centro todo o catálogo de místicos, bem como de onde saem os mais importantes políticos e projetos de missões exploratórias. O povo vê magia como nós vemos tecnologia, é algo a serviço da humanidade. Dentro do país as duas escolas monopolizam o ensino de magia, sempre se procura por pessoas com a vocação e poucos escapam desse controle, os que escapam não duram muito.

    Geografia: Quente e seco ao norte, amenizando conforme se segue até o sul para um clima temperado. No centro se encontram os verdejantes Montes Raltril, que em poucos cumes possui neve eterna. Em sua pequena faixa de litoral há uma floresta de coqueiros e às margens do rio Lara, que é divisa natural do norte ao oeste do país, se encontra uma floresta mais fechada, cede de vilas de elfos florestais. Ao leste está a Cordilheira da Navalha e ao sul a fronteira é demarcada pela cidade de Calisto em Luna e o bosque ao norte deste país.

    Relações Externas: Portis tenta manter uma boa relação com a maior parte dos reinos, mas as incursões guerreiras de Azanti tem sido incomodas e estão gerando um distúrbio populacional que pode incomodar os magos. Verrogar faz pouco tempo parou de atacar a magocracia, o que tem sido suspeito. Mais suspeita ainda é a relação com Porto Livre, terras de saqueadores que atacam todos os países, mas que tem uma boa relação com Portis. A Cidade-Estado de Estepe tem boas relações com o reino. Plana tem se incomodado muito com a concorrência de Portis. Luna e Conti recebem auxílio consultivo de magos do país.

    Economia: É caracterizada pela diversidade de produtos manufaturados e artesanatos, mas a especialidade são mesmo as poções e itens mágicos. Ao oeste, perto do rio Lara, se encontram as lavouras do país, e também vilas que produzem agricultura dos pequeninos, que possuem privilégios para suas produções de especiarias típicas deste povo, porém, que não chegam a serem exportadas, ao contrário da produção humana que é o que está sustentando a população luniense. Mineração fica por conta dos anões, mas também não chega a ser item de exportação. Guildas de ladinos encontram um bom “negócio” na capital, seja pela falta de milícia e/ou pela falta de preocupação com a população não maga. Apesar disso, o principal alvo deles, o Mercado de Especiarias, onde se encontra QUALQUER coisa rara, é regido por comerciantes que pagam mercenários bem treinados para fazer a proteção de seus lucros.

    Povo: O segundo mais heterogêneo do mundo. Humanos são maioria, por muito pouco. Elfos floretais estão principalmente na floresta margeando o rio Lara, com sua conhecida recepção “flechiva” aos não elfos que decidem atravessar sem pedir licença. Elfos dourados são muito encontrados na capital. Os pequeninos possuem uma vila bem à oeste de Portis, perto do rio Lara, e são bem integrados na economia local, muito bem quistos e sempre visitados pelos magos. Anões possuem duas vilas nos sopés das Montanhas Raltril.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Iênim Calaudra, (elfo dourado, Senador-Primas de Portis), Calporti (mago herói mítico de onde vem o nome do país), Salus Pontim (fundador do país), Melvim (mago elementarista, regente da Escola de Arquitetura de Runa e representante do colégio Elementarista no senado), Apolom de Maginor (Conde, descendente do antigo Duque do país), Fanzeres Ipom (governante de Tanus), Balharte (governante de Maginor e comandante das parcas forças militares do reino), Estepem Taciturno (Comandante da Guarda Arcana).

    Deuses: Obviamente Palier, o deus criador da magia é o mais cultuado e presente na capital. Cambu também se faz muito presente em Runa (capital). Blator e Parom tem nos poucos anões que vivem nas terras de Portis um culto fiel, mas o deus da guerra tem tido adesão ao seu culto em Tanus. Mais próximo ao rio Lara, à oeste, há o culto de Sevides, que tem templo e ordem bem estabelecidos na cidade de Estenorial, e Maira é cultuada pelos elfos florestais habitantes do país.

    Curiosidades e notícias: Fala-se de um comercio pungente, mas discreto, de itens para magia necromante no mercado paralelo de Runa. Chega-se a ouvir, por pouco tempo, pois que fala esse tipo de coisa tende a desaparecer, que há um necromante no senado, e que até há uma escola de necromancia em Maginor. Alguns flagelados da peste chegam às portas de Estenorial, o que tem incomodado o governo central, e a população, que por vezes chega a espancar em praça pública aqueles que não aceitam o “convite” de se retirarem da cidade. Alguns acreditam que o Duque de Filanti está armando um grande ataque à Tanus, cidade do norte de Portis. Dizem que o descendente do antigo Duque de Maginor está tramando secretamente uma revolta contra os magos. O governante de Tanus está muito incomodado com a falta de atenção do senado para a questão da defesa das terras contra Azanti e Filanti. Dizem que o capitão do exército, braço direito do comandante, Estepem está tramando contra os anões do reino, dizem também que o coitado de tão feio é filho de um orco.



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    MensagemAssunto: Amiên   Qui Maio 19, 2011 12:52 am

    Amiên


    Governo: Esta é uma monarquia cuja Rainha e o Rei dividiam o governo, mas após a morte do Rei, Enora se mantêm só e diz não pretender se casar novamente. O filho do casal real, Gáltilo II é o Príncipe Regente, que auxilia sua mãe como líder do exército e dirigente das torres guardiãs. Há o Alto Conselho Élfico, composto por 6 nobres: os três Sumos Sacerdotes (Palier, Maira e Parom), os dois magos dirigentes dos Colégios Elemental e Alquímico e a própria Rainha, com voto de minerva. Todo cidadão tem direito de dar sua opinião sobre as questões do reino e de pedir uma audiência direta com a Rainha.

    Justiça: Os casos são julgados por pretores (juízes) eleitos pela população e as leis são votadas pelo Alto Conselho Élfico, mas em situações emergenciais a Rainha pode decidir qualquer questão, sendo depois aferida suas decisões pelo conselho. As penas máximas são de banimento perpétuo para os cidadãos, e morte visitantes e invasores. Escravidão não se aplica em caso algum, tão pouco em guerra.

    Magia: Elfos são praticamente sinônimo de magia em Tagmar, um reino élfico é um reino de magia. Dizem as lendas que os alunos das escolas do reino não precisam ter seus livros, que eles aparecem em suas mãos assim que o professor diz o nome da publicação. Não são poucos os lugares do país que estão cercados de encantamentos, principalmente em suas fronteiras.

    Geografia: Esta é uma floresta, primeiro ponto. Lá é frio e seco, com o verão curto e o inverno longo. Nas beiras das Montanhas Sharar, cujos cumes possuem neve eterna, à oeste, costuma nevar, mas isso não atinge a densidade e vida da floresta. A grande floresta é formada por 4 florestas, Edelnur à Oeste e Norte onde se encontra a Ponte de Palier e a cidade abandonada antigo entreposto comercial de Talco, Melran à Leste, Laudis ao Sul e ao centro Brindel. Fazendo a divisa com a Levânia à Oeste se encontram as Montanhas de Sharar e também o Vale de Vandril, onde se encontra a cidade de Marna, ao lado da torre de mesmo nome. O reino é fechado e o jeito mais seguro de atravessar é pedir permissão para uma das torres guardiãs para que seja provisionado um guia, pois pelos caminhos há diversas armadilhas mágicas e naturais. Aproximando-se das fronteiras pode se ver as Torres Guardiãs, uma na extremidade de cada floresta. Ninguém sabe ao certo onde está a cede deste reino, a Cidade Dourada, só se sabe que fica em algum lugar da floresta de Brindel no alto das copas, como várias vilas também se alojam.

    Relações Externas: Apesar do reino não ser beligerante, seus visinhos são, e o exército dos elfos é grande e extremamente competente e bem treinado. Verrogar é uma preocupação nas fronteiras, por isso há uma aliança com Dantsen. As relações (principalmente comerciais) com Beruni, na Levânia são boas, mas de Sika, aliada à Verrogar, sempre se espera uma possibilidade de ataque.

    Economia: É da mais povoada área, o Vale de Vandril, de onde saem o abastecimento e a mais bela (e cara) seda de todo o Mundo. A exportação é pequena, mas se baseia principalmente na renda, na seda, e em um tecido misto de seda e fios de ouro ou prata, o candelie. Há também o vidro de Marna, que é famoso por ser leve e resistente, também muito bom para cristais, encomendado pelo mundo inteiro. O consumo interno, que não é grande, afinal são elfos, normalmente é suprido pelos pomares de candre, encontrados ao sopé das Montanhas de Sharar, uma nós que moída produz uma farinha usada vastamente na culinária élfica, mas há muitos pontos de cultivo de legumes e hortaliças pelo vale. Há muitas plantas preciosas para a magia encontradas nas florestas, destaque para a Flor Laudis, que cria alucinações com seu pólen, e para a planta Tissos, de efeitos medicinais.

    Povo: Os amienses são muito festivos e alegres, seu vasto calendário de festas também denota a grande religiosidade desse povo. São também muito xenófobos, não recebem facilmente estrangeiros, excluindo os meio-elfos que são bem recebidos e tolerados (dizem que até há deles entre os cidadãos), todas as outras raças são tratadas com distância, evitação e muitas vezes com grosseria. A maior parte da população se encontra entre o Vale do Vandril, Brindel e Melran, porém nesta última floresta tem havido um êxodo por causa das relações com Verrogar e de seres selvagens atacando a população. Elfos dourados e florestais são maioria absoluta entre as árvores (ou em suas copas). Dizem que é possível encontrar humanos e até pequeninos na cidade de Marna, que certamente é habitada por meio-elfos.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: (quando não for elfo dourado eu aviso entre parênteses) Enor (antigo Guardião da Ponte), Orlac (antigo mago que tentou conquistar o lugar), Gáltilo (antigo líder da Irmandade da Floresta e antigo Rei), Enora (Rainha e Guardiã da Ponte atual, filha de Enor), Alberto Daros (Sumo Sacerdote de Palier, coordenador do Grande Centro de Saber), Miritus Melius (mago lendário), Fugato Melius (tataraneto de Miritus), Marcos Calisto (diretor do Colégio Alquímico e conselheiro), Mulinarte (elfo florestal, conselheiro), Gildran Mait (diretor do Colégio Elemental e conselheiro), Boldan Navaste (Sacerdote de Parom e conselheiro).

    Deuses: Os três sacerdócios que regem o conselho, Maira, Palier e Parom, possuem grande representação entre o povo, Palier entre os elfos dourados, Maira entre os florestais, e Parom entre os elfos guerreiros de ambas etnias. Selimon também é cultuado bem cultuado. Todos tem belos templos na cidade de Marna, e a tríade que compõe o conselho também tem santuários na Cidade Dourada.

    Curiosidades e notícias: Houve um racha da escola Elemental, o que preocupa alguns conselheiros, que até planejam pedir a proibição e conseqüente destituição do conselheiro. Dizem que a Rainha e Darniar, Rei de Ludgrim, tem um caso. Alguns acreditam que as bestas que atacam Melran. Dizem que o alto conselho quer contratar pessoas para investigar a influência de Ludur, conselheiro de Filanti, nos ataques à floresta. Dizem que dentro do Colégio Naturalista há um grupo de elfos que desejam reestabelecer a supremacia da bela raça. Sobre a floresta de Laudis surgem muitas lendas e boatos, alguns especulam se seriam só efeito alucinógeno da flor de mesmo nome ou se seriam reais por tantas bocas contarem causos parecidos. A floresta de Finlaril, em território verrogari, é habitada por muitos elfos florestais que recebem apoio de Amiên, praticamente fazendo parte da população do Reino.



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    MensagemAssunto: Abadom   Sex Maio 20, 2011 10:18 pm

    Abadom


    Governo: Dizem que este foi um país de vasta riqueza, de grandes cidades, de monarcas poderosos... foi... hoje não passa de uma vastidão vivendo sob as sobras mal assombradas das asas dos dragões e de seu passado glorioso. Os pequenos vilarejos são regidos por anciões, em uma lógica quase tribal, como uma civilização incipiente, que são seus prefeitos e juízes. Na única cidade que resta, Fleuter, esta lógica também opera. No outro grande grupamento abadrim, a vila nômade de Anguinadar, também se vê esta organização, regida por liderança distinta de Fleuter.

    Justiça: Normalmente quem julga os casos são os anciões de cada vila, e as penas mais severas é o isolamento e a morte, normalmente a primeira leva à segunda, mas não se aplicam com freqüência essas sentenças. De resto, há pouco a se julgar, já que é raro que haja tempo para crimes em tal regime de escassez.

    Magia: Não se julga bem um mago entre os abandris, normalmente tomado como lunático ou obsceno, eles só aceitam feitos que sejam ligados aos deuses ou à cura.

    Geografia: Fiquem sabendo, o maior desafio de atravessar esse território não são os campos áridos do sul, tão pouco os picos gelados da Cordilheira de Sotopor, que cruza a porção oeste do país de norte à sul, mas sim, a quantidade inimaginável de criaturas bestiais que se espalham pelas florestas e ruínas do país, bem como nas sombras da cordilheira. Não há estradas, as poucas que tentaram-se construir, por falta de mão de obra, acabaram sendo tomadas pelas florestas.

    Relações Externas: Verrogar, apesar de ser divisa, não se interessa em expandir seus domínios para esta região, Plana é quem mais tem contato com os abadrim, tendo comercializado algumas especiarias da região e até tentado construir estradas pelo país. Acordo e Levânia tem interesses grandes nas possibilidades de mineração nas porções da Cordilheira de Sotopor que se encontram em Abadom, mas as dificuldades são muitas, entre elas os temidos dragões, as populações de bestas (dizem haver um povo homo-lagarto que cultuam os dragões vivendo em cidades perdidas dentro de cavernas nas montanhas), e a própria floresta que parece invadir qualquer tentativa de avanço humano.

    Economia: Couro, lã, peças artesanais e extrativismo vegetal é o que se encontra sustentando essa população, de resto, os víveres são produzidos em nível de subsistência, agricultura e pescados, entre os nômades e na cidade de Fleuter. Algo latente, mas não muito explorado, é a prestação de serviços de guia pelas terras, pois algumas poucas expedições se lançam pelas terras abadrim para buscar as relíquias e conhecimentos desse antigo grande reino.

    Povo: O êxodo aplacou essas terras, um ditado tagmariano expõe bem isso, dizem que por todo o mundo sempre se vai encontrar um planense comercializando algo e um abadrim, trabalhando, sendo a maior parte da população escrava do mundo hoje proveniente desse país, dizem que um grupo grande de anões e humanos rumou para o norte, e especula-se serem os fundadores de Acordo; pequeninos são muito poucos e estão de malas prontas para o norte; elfos deixaram a tempos as florestas do país, pois nem eles conseguiram conter a infestação de criaturas bestiais. Aqueles que ainda estão nas terras de Abadom vivem sob a lógica do trabalho e da boa vizinhança, amuado pela frustração de terem sido uma grande civilização, pelo medo dos ataques de dragões e pela vergonha do castigo divino (alguns julgam assim os ataques que devastaram as terras abadrim). Esses humanos em maioria, estão às margens do Lago Denégrio, entre os rios Mam e Baloc, e se espalham em grupamentos nômades com fixações sazonais em vilas. Ser caçador entre eles é ter status, pois é com a caça bem sucedida, que requer habilidade em se esgueirar das criaturas que habitam aquela terra, que se sustenta o povo.

    Nomes usados antigamente e atualmente no país: Eleriom (líder de Fleuter), Nurabissal (antigo Rei), Tronum (antigo Rei lendário), Erdral (líder dos Guerreiros de Fleuter), Evenezior (líder dos nômades da vila de Aguinadar).

    Deuses: A maioria da população é devota de Maira e Sevides, mas pode se encontrar cultistas de Quiris, Liris e Ganis. Não há grandes santuários nas regiões nômades, dizem haver grandes catedrais nas cidades perdidas do antigo reino, mas não há nenhuma atividade religiosa ligada à esses. Em Fleuter pode se encontrar duas pequenas edificações, uma para cada deus mais cultuado, apesar de serem pouco freqüentadas, pois a fé é algo que abandonou este povo.

    Curiosidades e notícias: As duas cidades lendárias, Deiamon e Tronum, são motivos de contos e cantigas de bardos abadrim e de todo o mundo, sobre suas relíquias e sobre a destruição dos reinados do país. Alguns falam de exércitos de criaturas sendo organizados nas florestas às margens das cordilheiras. Outros dizem do culto secreto dos povos bestas das montanhas. Dizem que os dragões que invadiram o país pararam por aí graças à interferência de um grande mago que dizem residir na ilha central do Lago Denégrio, ninguém nunca viu esse mago, mas seus feitos são contados e cantados por todos os países que margeiam o lago-mar.



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