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| | | [Final Fantasy] Criação de Personagens | |
| | Autor | Mensagem |
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Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: [Final Fantasy] Criação de Personagens Dom Maio 01, 2011 2:46 am | |
| [Criação de Personagem]
"Eu só estou aqui para ver como a história se desenrola. Qualquer líder de respeito faria o mesmo." Balthier - Final Fantasy XII
[Conceito]
A maneira mais fácil de começar uma criação de personagem é criar uma visão básica do conceito – por exemplo, “Lançador de magia neurótico”, “mercenário cruel” ou um “ladrão narcisista” - e então trabalhar essa idéia e ir acrescentando mais detalhes. Algumas vezes o conceito pode ser imposto ou limitado, pois o Mestre também pode possuir idéias específicas para personagens. Por essa razão, é melhor sempre apresentar ao Mestre seu conceito para se assegurar que ele se encaixa.
Assim que já decidiu essa arte, é hora de continuar a pensar nos detalhes.
Nome: Em um universo populado por heróis como Cloud Strife, Zidane ou Laguna Loire, é importante que seu personagem tenha um bom nome que tenha a ver com ele. Idealmente, um bom nome deve ser evocativo e um pouco anormal; um Dragoon que se chama Bob Smith não parece se adequar a esta dica. Exemplos de nomes específicos são dados nas descrições raciais.
Idade: Quantos anos o seu personagem irá ter? A idade representa também a experiência de vida, geralmente traçando uma fina linha entre o aventureiro carinha-de-bebê e com o velho veterano. Personagens mais velhos se mostram de lado em certas situações, enquanto os mais jovens são mais impetuosos e ingênuos sobre o mundo. Os heróis de FF costumam ser jovens, algumas vezes até em excesso. Para os Humanos, a idade da adolescência é aquela que preza a salvação do mundo. Apesar de que ambas sejam opções viáveis, personagens jovens ou velhos demais costumam sofrer algum tipo de descriminação social; devido sua idade, poucos os levam a sério, e sempre existem comentários maldosos seguindo eles onde quer que possam ir.
Aparência: Feições físicas, altura, peso, tipo de corpo, cabelo, cor dos olhos e pele – tudo serve para definir o personagem. Mas a aparência é mais do que atributos físicos – é sobre estilo. Pondere sobre as vestes: o personagem é adepto dos mantos negros que o esconde pro completo, ou um guarda roupa repleto de roupas antigas? E sobre as jóias ou outras características marcantes como tatuagens? O que o personagem carrega consigo, e que impressão a postura e expressão geral do personagem transmite aos outros?
Background: O passado ajuda na compreensão do presente. Por esta razão, a história de um personagem é uma consideração importante, já que define quem eles são e porque agem da maneira que fazem. Obviamente, o conjunto escolhido definirá vários detalhes pequenos, e até os backgrounds mais amplos devem conter detalhes biográficos, listando momentos definitivos na vida do personagem – o assassinato de um amigo ou mentor, a perda trágica de um membro da família, descobrir-se trabalhando a serviço de um grande mago. Estes ‘ganchos’ oferecem ao Mestre uma maneira fácil de integrar a história do personagem aos jogos. Detalhes como nascimento, educação e crescimento também ajudam a acrescentar mais detalhes.
Personalidade: A idéia da personalidade se refere a sua reação e interação com o mundo ao seu redor, ou seja, como ele lida com as situações que encontra no decorrer das aventuras. Pode ser mais fácil organizar personalidade pelos seus extremos – é um “cabeça-quente” que sempre vive se arriscando ou cuidadoso e paciente? Injustiça o tira do sério, pois ele segue um código de moral ou ele não dá bola para os problemas dos outros? Apesar de que seguir apenas estes clichês muito a sério pode vir a torná-lo apenas um estereótipo.
Posses: Além do equipamento adquirido na criação, o personagem também pode possuir algo de valor sentimental, algo passado através das gerações na família, algo que o personagem ganhou de alguém que ele ama muito, uma moeda ou talismã da sorte, fotos e qualquer outra coisa com esse fim de ilustração.
Objetivos: Quais as aspirações maiores na vida do personagem; desde algo egoísta como querer o título de maior caçador de recompensas do mundo, até coisas mais nobres, como trazer paz ao reino onde nasceu. O objetivo de vida do personagem é o que irá guiar suas ações e decisões no mundo.
Uma Citação: Uma frase comum do seu personagem. Opcional, mas apenas eficiente para se estabelecer alguns parágrafos de descrição. Isso pode ser qualquer coisa desde uma palavra comum em seu vocabulário (“... Qualquer coisa.”) até alguns comentários típicos da visão do personagem sobre o mundo (“Você acha que uma pequena coisa como o fim do mundo iria me abater?”).
[Raça]
Humanos formam a maioria populacional de maior parte dos mundos, mas nem todo herói precisa ser humano – dependendo das circunstâncias, personagens podem pertencer a uma das outras raças. Jogar com um não-humano pode possuir repercussões óbvias e outras nem tão óbvias assim, como os valores máximos que os Atributos podem atingir.
[Classe e Job]
A escolha do Job do personagem determina suas Habilidades básicas, seu HP e MP iniciais, e diversos outros fatores. Por esta razão, escolher o Job é sem dúvida a decisão mais importante que o jogador realiza durante o processo de criação do personagem.
[Atributos]
Agora começamos a definir as características mecânicas do personagem.
Todo personagem iniciante tem um total de 40 pontos de Atributos para distribuir entre os seis atributos – Força, Vitalidade, Agilidade, Velocidade, Magia e Espírito – da maneira como o jogador desejar, desde que seja gasto pelo menos 1 ponto em cada Atributo. Pontos de Atributo são gastos a razão de um-por-um. Assim, destinando 6 Pontos de Atributo em Força, por exemplo, irá criar um personagem com valor de Força igual a 6. Todo e qualquer ponto que não seja empregado nessa fase será perdido e não poderá ser recompensado.
A escolha da raça pode vir a ter um impacto em como estes Pontos são gastos, já que todas as raças possuem valores para o Máximo Racial para cada Atributo.
Tabela 2-1: Máximos Raciais
| Raça | FOR | VIT | AGI | VEL | MAG | ESP | | Humano | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | | Bangaa | 12 | 12 | 10 | 9 | 9 | 8 | | Creimire | 8 | 10 | 13 | 11 | 9 | 9 | | Anão | 10 | 13 | 10 | 8 | 9 | 10 | | Elfo | 13 | 13 | 7 | 9 | 7 | 11 | | Galka | 11 | 15 | 10 | 9 | 8 | 7 | | Mithra | 9 | 9 | 12 | 12 | 9 | 9 | | Moogle | 8 | 6 | 11 | 12 | 11 | 12 | | Nu Mou | 10 | 9 | 10 | 7 | 12 | 12 | | Qu | 10 | 11 | 6 | 7 | 13 | 13 | | Ronso | 12 | 13 | 9 | 7 | 12 | 7 | | Tarutaru | 6 | 7 | 9 | 11 | 12 | 15 | | Varg | 11 | 8 | 12 | 13 | 8 | 8 | | Viera | 12 | 6 | 12 | 12 | 12 | 6 | | Yeti | 13 | 15 | 6 | 9 | 7 | 10 |
Nenhum personagem inicial pode começar o jogo com qualquer valor de Atributo excedendo seu máximo racial. Por exemplo, um personagem humano comum tem um valor máximo inicial para Força de 10, não acima disso. Para facilitar a compreensão, a tabela abaixo fornece os valores Máximos para todas as raças.
Os Máximos Raciais são posteriormente modificados pela escolha do Job do personagem, mas este bônus não é aplicado durante a criação do personagem. Em termos práticos, isso significa que os Máximos Raciais só podem ser excedidos se o personagem ganhar mais Pontos de Atributos durante o decorrer do jogo.
[Verificação dos Atributos]
Como explicado no tópico de Regras Gerais, este valor é empregado sempre que um Atributo for utilizado em um teste, nunca, portanto, se utiliza o próprio valor de um Atributo para um teste. Este recurso é necessário para manter um equilíbrio entre os testes normais das Perícias e dos Atributos. A fórmula criada para este balanceamento deve ser aplicada em cada Atributo quando for necessário o teste.
(Atributo x 3) + 10
Deste modo, um personagem com Força 10 possuiria a Verificação do Atributo Força igual a 40.
[Vantagens e Desvantagens]
Os personagens se diferem em mais do que profissão e personalidade – extremos físicos, treinamentos não convencionais e resistência inata a ataques podem melhorar a habilidade de combate do personagem; porém algumas dificuldades físicas podem vir a atrapalhar. Em termos de jogo, isso é denominado Vantagem e Desvantagem. Apesar de sua disponibilidade existir apenas com a permissão o Mestre, elas oferecem uma vasta possibilidade para se personalizar os personagens.
Cada Vantagem e Desvantagem possuem um custo especifico de pontos apresentado com ele; Vantagens possuem custo positivo enquanto as Desvantagens possuem negativos. Se um jogador optar por comprar Vantagens e Desvantagens durante a criação de seu personagem, os custos combinados devem ser inferior ou igual a 0. Não pode ser gasto também mais de 10 pontos com Vantagens, e nenhuma Vantagens ou Desvantagem podem ser adquiridas mais que uma vez a menos que sua descrição permita. E mesmo que uma Vantagem ou Desvantagem possua múltiplos efeitos com custos de pontos separados, somente um destes efeitos pode ser adquirido como padrão.
[Equipamentos]
Personagens iniciais começam suas vidas de aventureiros com 500 Gil para adquirirem suplementos essenciais e equipamentos. O tópico de equipamentos apresenta uma lista completa de vários tipos de Armas, Armaduras, Itens e Acessórios disponíveis para aquisição. E todos os pertences iniciais devem possuir um Índice de Disponibilidade de 91% ou acima. O dinheiro que não for gasto nesse momento ainda permanecerá disponível para o personagem durante suas aventuras no valor de 1 por 1. O Job do personagem também impõe restrições sobre o tipo de itens que ele pode utilizar, por isso, consulte a descrição do Job no respectivo tópico para mais detalhes.
[Estatíticas de Combate]
O jogador não pode gastar diretamente seus Pontos de Atributo para modificar as Estatísticas de Combate, mas elas são influenciadas indiretamente pelos Atributos. As oito Estatísticas de Combate são geradas conforme se segue abaixo:
Pontos de Vida (HP): Todos os Jobs possuem um Dado de Vida em suas informações – um Mago Negro, por exemplo, possui d6 como Dado de Vida. Para gerar o HP inicial do personagem, role o dado indicado e some 30 ao resultado. Acrescente então o valor do Atributo Vitalidade. Esse valor final serão os Pontos de Vida iniciaisdo seu personagem assim que a aventura começar.
Pontos de Magia (MP): Todos os Jobs que lançam magia possuem um Dado de Magia em suas informações. Assim como com o HP, role este dado e acrescente 10 ao resultado. Adicione então o valor do Atributo Espírito. Esse valor final serão os Pontos de Magia iniciais do seu personagem assim que a aventura começar. Se o Job do personagem não possuir um Dado de Magia, exclua esta etapa. Eles terão sempre 0 MP, não importando seu ESP.
Evasão (EVA): A Evasão de um personagem é determinada somando-se os valores dos Atributos Agilidade e Velocidade, e adicionando qualquer bônus conferido por Equipamentos.
Evasão Mágica (EVA M.): A Evasão Mágica é determinada somando-se os valores dos Atributos Espírito e Magia, e adicionando qualquer bônus conferido por Equipamentos.
Armadura (ARM): O valor da Armadura de um personagem é calculado somando-se os valores de Armadura de cada parte dos equipamentos que o personagem tenha equipado, e então aplicando o modificador dado para a Vitalidade do personagem na Tabela 2-2 ao total. O resultado é a Armadura final do personagem.
Armadura Mágica (ARM M.): O valor da Armadura Mágica de um personagem é calculado somando-se os valores de Armadura Mágica de cada parte dos equipamentos que o personagem tenha equipado, e então aplicando o modificador dado para o Espírito do personagem na Tabela 2- 2 ao total. O resultado é a Armadura Mágica final do personagem.
Tabela 2-2: Modificadores de Armadura
| VIT/ESP do Personagem | Modificador de ARM/ARM M. | | 1~2 | 5% | | 3~4 | 10% | | 5~6 | 15% | | 7~8 | 20% | | 9~10 | 25% | | 11~12 | 30% | | 13~14 | 35% | | 15~16 | 40% | | 17~18 | 45% | | 19~20 | 50% | | 21~22 | 55% | | 23~24 | 60% | | 25~26 | 65% | | 27~28 | 70% | | 29~30 | 75% |
Destreza (DEX): DEX é calculada através da seguinte fórmula: Nível + (AGI x 2) +50
Mente (MNT): MNT é calculado através da seguinte fórmula: Nível + (MAG x 2) + 50
Precisão (PREC): PREC. é calculada através da seguinte fórmula: Nível + (AGI x 2) + Bônus de Ataque do Job + Perícia com a Arma A Perícia com Arma utilizada na fórmula é aquela exigida para a atual Arma equipada, como Espadas para as Bastardas, Armas de Fogo para Rifles e por ai vai.
Precisão Mágica (PREC M.): PREC. M. é calculada através da seguinte fórmula: Nível + (MAG x 2) + 100
Expert (EXP): Utilizado apenas por Jobs do tipo Expert e é calculada através da seguinte fórmula: (Perícia Expert / 2) + Nível + (Atributo da Perícia Expert x 2) Esta fórmula não se aplica somente aos Engenheiros, sendo que para estes a fórmula é: (Valor da perícia Invenção) + Nível + (AGI x 2)
Para todas as demais Jobs, a Perícia Expert aplicável será listada nas informações do Job.
[Perícias] A próxima etapa a ser realizada é determinar as perícias de seu personagem. Dependendo de seu Job, cada personagem possui certo número de Pontos de Perícias para distribuir entre as Perícias escolhidas entre as listadas no tópico de Perícias. De maneira geral, Magos possuem um valor maior de pontos para serem distribuídos e Guerreiros possuindo o mais baixo. Todas as Perícias são adquiridas com o custo de 1 ponto para cada ponto a ser comprado na Perícia, exceto o personagem que possuam Afinidade na Categoria de Perícia em questão, como explicado mais abaixo. Outras Perícias também podem custar o dobro de pontos para sua aquisição e também para seu aumento. Mas todas compradas na criação do personagem devem possuir valor mínimo de 20 e não podem exceder 50. Todos Jobs devem possui pelo menos uma Perícia com Armas com um valor mínimo de 20, e também ganham a Perícia Prontidão com valor de 30 sem nenhum custo para seus Pontos de perícias. O Jogador também não deve esquecer que a distribuição de seus Pontos de Perícias deve ser plausível com o background criando para o personagem, ou seja, seria difícil acreditar que o filho de um ferreiro não teve tempo para conseguir alguns pontos em Ofícios* ou Reparos, assim como uma criança criada por animais nunca deveria possuir Etiqueta.
[Aptidão com Perícias] A escolha do Job de um personagem tem repercussão no aprendizado de certos tipos de Perícias (é mais fácil para um Guerreiro aumentar sua habilidade com as armas, do que um Mago Negro). Em termos técnicos, isso é chamado de Aptidão com Perícias. Uma Aptidão com Perícia de um Job representa sempre um grupo de Perícias onde o personagem daquele Job possui uma maior facilidade para melhorar sua técnica, devido ao seu treinamento anterior. Todo Ponto de Perícia que for destinado à uma Perícia pertencente a esta Categoria que o personagem possua uma Aptidão é gasto no valor de 1 para 2, ou seja, cada ponto gasto comprará 2 naquela Perícia.
[Conhecimentos e Línguas] Em adição os Pontos de Perícias distribuídos pelo Job, o personagem ainda recebe 160 pontos adicionais que só podem ser gastos com Conhecimento* e Língua*, ambos pertencentes ao grupo Saber; esses pontos extras representam o “conhecimento base” do personagem. O personagem também ganha Língua Comum com Valor de 50, independente de quaisquer outras Perícias de Conhecimento* ou Língua* adquiridos; isso não diminui a quantia de Pontos de Perícias disponíveis.
[Adiando a Seleção de Perícias] Em circunstâncias normais, todos os Pontos de Perícias não gastos no momento da criação são perdidos e não poderão mais ser empregados pelo jogador depois que o personagem estiver pronto. Entretanto, se os jogadores sentirem dificuldades para encontrar um conjunto de Perícias que se adeque ao personagem, o Mestre pode permitir que eles comecem o jogo com uma seleção mínima e escolher o resto de suas Perícias durante o curso do jogo. Faça uma anotação de quantos Pontos o personagem possuía para as Perícias convencionais e para as de Conhecimentos* e Línguas* quando o jogo começar. Em qualquer ponto do jogo, o jogador declara que ele possui um background para uma dada Perícia e gasta então uma parte do seu ‘estoque’ de Pontos para obter a Perícia com valor de 20 ou superior. Idealmente, isso deve ser realizado de uma maneira que revele mais sobre o personagem. Uma observação como “Você não sabia que eu fui um pescador experiente quando era mais jovem?” assegura ao jogador a aquisição da Perícia através desta revelação seguindo essa sugestão de Pontos para Perícias. Os Pontos ganhos com a adição da seleção de Perícias não podem ser gastos para aumentar o Nível de suas Perícias, eles são exclusivamente para serem utilizados na aquisição de novas Perícias.
[Magia Inicial] Nem todos os Jobs podem lançar magias, e nem todas que podem já começam o jogo podendo lançá-las logo de início. Personagens com um Job que possua habilidade de lançar magias do tipo Negra, Branca, Vermelha, Tempo ou Encantamento começam com três magias de Nível 1, escolhidos na lista de magia apropriada, presente no tópico de Magias. Devido à progressão não linear das Magias Azul, Summon, Invocação e Encantamento, os personagens com acesso a estas escolas de magia geram suas Magias iniciais de uma maneira bem diferente. Magos Azuis não possuem um número de magias, eles escolhem quantas desejarem de sua lista apresentada no Capítulo 8, desde que a soma do custo de MP delas não exceda o MP inicial do personagem também é recomendável que não se compre, de início, nenhuma que custe mais de 15 MP. Cavaleiros Mágicos começam com uma magia de Linha Elemental e uma de Linha de Status escolhidas da lista de magias de Nível 1. Summoners começam o jogo com um Summon – Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Ramuh ou Shiva, à escolha do jogador. Invocadores podem escolher somente Valefor, Lakshmi ou Rêmora, e ainda ganham 2 magias de Nível 1 de sua lista própria de magias.
[Invenções Iniciais] Personagens com o Job Engenheiro finalizam a criação do personagem com a designação de uma única Invenção utilizando as regras do Guia do Engenheiro. O jogador pode utilizar até 100 Gil na aquisição de peças sem tirar este valor de seu bolso; mas se os custos da Invenção exceder este valor, a diferença deve ser paga com o Gil inicial do personagem. As Peças utilizáveis nas Invenções iniciais também são alvo das restrições de Disponibilidade de qualquer outro equipamento adquirido durante a criação do eprsonagem.
[Toques Finais] Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente, os jogadores podem pré-calcular os seus Códigos de Dano e pré-calcular também os danos de suas magias, Habilidades e Ataques, fazendo uma anotação dos resultados em sua ficha de personagem.
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|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Criação de Personagens Dom Maio 01, 2011 4:24 am | |
| [Evolução dos Personagens]
Conforme os heróis triunfam contra as adversidades e derrotam seus inimigos, eles começam a acumular Pontos de Experiência. O XP é fornecido da maneira como o Mestre deseja, mas tipicamente por matar, ou incapacitar, os oponentes, resolverem quebra-cabeças, desarmar armadilhas e completar suas missões. Assim que o personagem acumula XP suficiente, ele avança um Nível, aumentando em poder. Ganhar um Nível exige (Nível atual x 500) Pontos de Experiência. Kumani, o personagem de Nível 1 introduzido neste Capítulo, necessita de (1 x 500), ou 500, de XP para ir do Nível 1 para o Nível 2. Importante dizer que os valores de XP não são cumulativos, ou seja, seu valor de XP é zerado após a evolução do personagem. Com isso, ganhar 1000 XP para avançar para o Nível 2 não indica que você precisa de apenas mais 500 para alcançar o Nível 3. A tabela apresentada na pagina a seguir mostra uma detalhada análise das exigências de XP para cada Nível, assim como um total geral da Experiência adquirida até aquele Nível.
[Aprendendo Novas Habilidades]
A maioria dos Jobs ganha novas Habilidades em certos Níveis – geralmente a cada 7 Níveis até o Nível 64. O Nível em que uma Habilidade é ganha é apresentado no Capítulo 4 logo ao lado do nome da Habilidade. Por exemplo, um Samurai ganha a Habilidade Mineuchi no Nível 8, e o Guerreiro a Habilidade Terceiro Olho.
[Ganhando Novas Magias]
Personagens com acesso às Magias do tipo Branca, Negra, Tempo ou Vermelha ganharão novas Magias a cada poucos Níveis, permitindo que eles escolham uma nova Magia do Nível de Magia e adicioná-la ao seu grimório. Os Níveis exatos em que isso ocorre serão exibidos na descrição do Job. Para se estar apto para selecionar uma Magia, qualquer pré-requisito da Magia deve estar cumpridos, como para se obter Fira é necessário que o personagem já tenha aprendido Fire.
[Magia Azul e Summon]
Novas Magias do tipo Azul e Summon somente podem ser adquiridas durante o decorrer da seção, e são obtidas independentemente no Nível atual do personagem. Para se conseguir uma nova Magia Azul, um personagem deve primeiro ser alvo dela ou observar com sucesso o seu uso com a Habilidade de Suporte Conhecimento Azul. Para se obter uma nova Invocação ou Summon, o personagem deve primeiro derrotá-lo em batalha ou completar uma tarefa para conquistar a confiança do Summon. Em certos casos, Invocadores, Summoners e Magos Azuis podem ser recompensados por itens encontrados durante a seção ou receber como recompensa por uma missão.
Nível
| XP Nec. | XP Total | Nível | XP Nec. | XP Total | | 1 | --- | 0 | 51 | 25000 | 638000 | | 2 | 500 | 500 | 52 | 25500 | 663500 | | 3 | 1000 | 1500 | 53 | 26000 | 689500 | | 4 | 1500 | 3000 | 54 | 26500 | 716000 | | 5 | 2000 | 5000 | 55 | 27000 | 743000 | | 6 | 2500 | 7500 | 56 | 27500 | 770500 | | 7 | 3000 | 10500 | 57 | 28000 | 798500 | | 8 | 3500 | 14000 | 58 | 28500 | 827000 | | 9 | 4000 | 18000 | 59 | 29000 | 856000 | | 10 | 4500 | 22500 | 60 | 29500 | 885500 | | 11 | 5000 | 27500 | 61 | 30000 | 915500 | | 12 | 5500 | 33000 | 62 | 30500 | 946000 | | 13 | 6000 | 39000 | 63 | 31000 | 977000 | | 14 | 6500 | 45500 | 64 | 31500 | 1008500 | | 15 | 7000 | 53000 | 65 | 32000 | 1040500 | | 16 | 7500 | 60500 | 66 | 32500 | 1073000 | | 17 | 8000 | 68500 | 67 | 33000 | 1106000 | | 18 | 8500 | 77000 | 68 | 33500 | 1139500 | | 19 | 9000 | 86000 | 69 | 34000 | 1173500 | | 20 | 9500 | 95500 | 70 | 34500 | 1208000 | | 21 | 10000 | 105500 | 71 | 35000 | 1243000 | | 22 | 10500 | 116000 | 72 | 35500 | 1278500 | | 23 | 11000 | 127000 | 73 | 36000 | 1314500 | | 24 | 11500 | 138500 | 74 | 36500 | 1351000 | | 25 | 12000 | 150500 | 75 | 37000 | 1388000 | | 26 | 12500 | 163000 | 76 | 37500 | 1425500 | | 27 | 13000 | 176000 | 77 | 38000 | 1463500 | | 28 | 13500 | 189500 | 78 | 38500 | 1502000 | | 29 | 14000 | 203500 | 79 | 39000 | 1541500 | | 30 | 14500 | 218000 | 80 | 39500 | 1580500 | | 31 | 15000 | 233000 | 81 | 40000 | 1620500 | | 32 | 15500 | 248500 | 82 | 40500 | 1661000 | | 33 | 16000 | 264500 | 83 | 41000 | 1702000 | | 34 | 16500 | 281000 | 84 | 41500 | 1743500 | | 35 | 17000 | 298000 | 85 | 42000 | 1785500 | | 36 | 17500 | 315500 | 86 | 42500 | 1828000 | | 37 | 18000 | 333500 | 87 | 43000 | 1871000 | | 38 | 18500 | 352000 | 88 | 43500 | 1914500 | | 39 | 19000 | 371000 | 89 | 44000 | 1958500 | | 40 | 19500 | 390500 | 90 | 44500 | 2003000 | | 41 | 20000 | 410500 | 91 | 45000 | 2048000 | | 42 | 20500 | 431000 | 92 | 45500 | 2093500 | | 43 | 21000 | 452000 | 93 | 46000 | 2139500 | | 44 | 21500 | 473500 | 94 | 46500 | 2186000 | | 45 | 22000 | 495500 | 95 | 47000 | 2233000 | | 46 | 22500 | 518000 | 96 | 47500 | 2280500 | | 47 | 23000 | 541000 | 97 | 48000 | 2328500 | | 48 | 23500 | 564500 | 98 | 48500 | 2377000 | | 49 | 24000 | 588500 | 99 | 49000 | 2426000 | | 50 | 24500 | 613000 | | | |
[Aumentando HP e MP]
Toda vez que um personagem ganha um Nível, seu HP máximo aumenta de acordo com o Dado de Vida do Job + (VIT / 2). Os Jobs que possuem um Dado de Magia também aumentam seu MP máximo de acordo com o Dado de Magia do Job + (ESP / 2). Todas as rolagens devem ser realizadas na frente do resto do grupo ou do Mestre apenas, e calculado antes de qualquer outra mudança ser realizada no personagem.
[Aumentando Atributos]
Os personagens ganham 1 Ponto de Atributo cada vez que ganham um Nível. Este pode ser alocado em qualquer um dos seis Atributos, desde que os Pontos de Atributos não sejam gastos no mesmo Atributo dois Níveis seguidos e que o aumento não eleve o Atributo acima do Limite de Atributo do personagem. O Limite de Atributo é determinado adicionando os bônus do Job do personagem para aquele Atributo ao seu Máximo Racial. Um Humano Guerreiro, por exemplo, teria um Limite de Atributo de 25 em FOR (seu Máximo Racial de 10 acrescido ao bônus de FOR de seu Job Guerreiro de +15). Os Atributos podem aumentar depois que o personagem atingiu seu Limite de Atributo, mas isto requer 2 Pontos de Atributo ao invés de apenas 1 e só pode ser feito assim que todos os Atributos estiverem em seus respectivos Limites. A única circunstância onde um Limite de Atributo pode ser ‘quebrado’ é com as Habilidades de Equipamento. Porém, o valor máximo permitido para um Atributo é 30, incluindo possíveis bônus e equipamentos. Desta forma, um personagem com FOR 28 equipado com um Hyper Wrist (+5 de FOR), somente poderia chegar a ter FOR 30, não 33. Assim que um Atributo foi aumentado, ajuste os Valores dos Atributos e Estatísticas de Combate de acordo com a nova situação. Se o jogador estiver mantendo registro, o dano précalculado também precisará ser ajustado como resultado das mudanças.
[Aumentando Perícias]
Assim que ganha um Nível, o personagem recebe 10 Pontos de Perícias para gastar no aprimoramento do valor de suas perícias e 6 pontos para aumentar o valor das suas pericias de Língua* e Conhecimento*. Os Pontos de Perícias não gastos para melhorar os valores das Perícias não serão acumulados para o próximo Nível e serão perdidos se não forem gastos neste momento. Os valores são aumentados na mesma taxa que durante a criação de personagem: 1 por 1 para a maioria das Perícias, e 1 ponto ganho para cada 2 gastos para aquelas explicitamente apresentadas como o custo dobrado. O personagem pode distribuir seus Pontos de Perícias como ele escolher, mas assim que o valor de uma atingir 50, ela não pode ser aumentada por mais que 2 de pontos por vez por Nível. Além disso, nenhum valor de Perícia pode ser aumentado acima de 100.
[Aprendendo Perícias]
Novas Perícias podem ser aprendidas com o ganho de um novo Nível utilizando um dos três métodos: revelação, aprendizado ou pesquisa. Cada um dos três métodos possui seus próprios requisitos.
[Revelação]
Algumas vezes, os personagens podem descobrir talentos e habilidades que nem eles sabiam que possuíam. Um personagem que consiga um Acerto Crítico em um teste de uma Perícia que ele não possua pode imediatamente ganham um 20 nela. Entretanto, nem todo Teste de Perícia fará isso – rastejar numa lagoa rasa não é o suficiente para se aprender Natação, não importa quão rápido ele chegou do outro lado. Além disso, a CdS deste teste deve ser 40 ou menor. Um teste com sucesso realizado sobre a Regra do 10 não conta como Sucesso Crítico, e por isso não ganha nada através de Revelação.
[Aprendizado] Diferentemente, os personagens podem optar por aprender uma perícia de outro personagem jogador ou NPC que possua a Perícia Ensinar. Se ninguém no grupo possui esta Perícia, o personagem deve buscar um professor apropriado utilizando sua rede de contatos ou através de Perícia Investigação. Professores que não sejam amigos ou aliados do personagem podem exigir uma taxa pelo aprendizado; alguns custos são dados abaixo.
Tabela 2-3: Custo de Aprendizado
| Valor da Perícia | Custo por Perícia | | 01~20 | 200 Gil | | 21~30 | 500 Gil | | 31~40 | 2000 Gil | | 41~50 | 5000 Gil | | Perícia Aprendida | 300 Gil |
Assim que todos os custos forem pagos, o Personagem ou NPC com a Perícia Ensinar deve realizar um teste dela para ver se seu ensino obteve sucesso. Para determinar os Modificadores de Condição para este teste, some todos os modificadores aplicáveis da lista abaixo.
MODIFICADORES DE CONDIÇÃO: Valor da Perícia sendo ensinada do professor é menor de 50: -20 Ensinar Perícia Intuitiva: +20 Ensinar Perícia Aprendida: 0 Tempo amplo (10 ou mais dias): +20 Tempo suficiente (5 dias): 0 Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20 Tempo curto (1 dia ou menos): -60
Se o teste for bem sucedido, o personagem ganha a Perícia com um valor de 20. Caso contrário, o tempo e dinheiro investidos são perdidos; o personagem pode começar novamente, mas precisará gastar mais Gil para continuar aprendendo. Uma Falha Crítica representa geralmente um acidente durante o processo de aprendizagem, com resultados escolhidos pelo Mestre. Isso pode deixar o NPC professor sem vontade de lidar novamente com o personagem, forçando-a procurar um novo instrutor. No caso de um Sucesso Crítico, o personagem obteve uma enorme facilidade de assimilação, diminuindo o tempo de aprendizagem pela metade. Somente uma Perícia pode ser aprendida por vez desta maneira.
[Pesquisa] Ao invés de aprender uma nova Perícia de outra pessoa, um personagem pode também tentar aprende-la de revistas, livros ou programas de computador. Se o personagem não tem acesso aos materiais que ele necessita para sua pesquisa, ele deve comprá-los antecipadamente. Materiais de pesquisa possuem um Índice de Disponibilidade de 90% como padrão, apesar deste valor poder ser abaixado para Perícias especializadas ou incomuns. Custos sugeridos podem ser encontrados na tabela abaixo.
Tabela 2-4: Custo de Pesquisa
| Valor da Perícia | Custo por Perícia | | 01~20 | 300 Gil | | 21~30 | 750 Gil | | 31~40 | 3000 Gil | | 41~50 | 7500 Gil | | Perícia Aprendida | 500 Gil |
Assim que os materiais foram obtidos, o personagem deve realizar um teste da Perícia Investigação. Para determinar os Modificadores de Condição para este teste, some todos os modificadores aplicáveis da lista abaixo.
MODIFICADORES DE CONDIÇÃO Pesquisar Perícia Intuitiva: +20 Pesquisar Perícia Aprendida: 0 Tempo amplo (10 ou mais dias): +20 Tempo suficiente (5 dias): 0 Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20 Tempo curto (1 dia ou menos): -60
Se o teste for bem sucedido, o personagem ganha a Perícia com um valor de 20. Caso contrário, os materiais do personagem são insuficientes; o personagem precisa começar novamente, mas precisa também gastar Gil adicional para adquirir novos materiais. Uma Falha Crítica geralmente indica um acidente ocorrido durante o processo de aprendizagem, com resultados escolhidos pelo Mestre. No caso de um Sucesso Crítico, o personagem obteve uma enorme facilidade de assimilação, diminuindo o tempo de aprendizagem pela metade. Somente uma Perícia pode ser aprendida por vez desta maneira. |
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Criação de Personagens Qua Maio 11, 2011 6:04 pm | |
| [Personagens Experientes]
Apesar de FFRPG assumir que um personagem comece o jogo no Nível 1 e trabalhe até subir de Nível, um Mestre pode desejar que os personagens comecem em um Nível maior. Existem duas maneiras de se fazer isso. A mais “precisa” envolve a criação de um personagem de Nível 1, e então evoluí-lo manualmente até que ele atinja o Nível desejado, calculando HP e MP apropriadamente. Entretanto este método exige uma considerável quantia de tempo e esforço, tornando-o impraticável para a maioria dos jogadores. Por esta razão, as páginas seguintes apresentam um método de “evolução rápida” para criação de personagens em Níveis mais elevados e com mais facilidade e rapidez. Mas, ainda é recomendável que os jogadores sigam cada passo deste capítulo para a elaboração de seus personagens.
[Atributos]
Personagens experientes possuem 40 + (Nível – 1) Pontos de Atributos para dividirem entre os seis Atributos, seguindo a mesma taxa como na criação normal. O limite máximo para o valor de qualquer Atributo é igual o Máximo Racial daquele Atributo somado com o Bônus do Job escolhido. Por exemplo, um Monge Humano seria capaz de aumentar sua FOR para até 25 (10 do seu Máximo Racial e mais 15 do seu bônus de Job).
[Estatísticas de Combate]
As Estatísticas de Combate são geradas normalmente, com exceção do HP e MP, que são gerados utilizando-se das seguintes fórmulas:
HP: 30 + VIT + (Nível x Dado de Vida) + [(VIT / 2) x (Nível - 1)] MP: 10 + ESP + (Nível x Dado de Magia) + [(ESP / 2) x (Nível - 1)]
Ambas as fórmulas utilizam os valores médios de HP e MP do Job e não sua rolagem. Um Job com d10 como Dado de Vida, por exemplo, teria um valor de 5, enquanto um com 1d6 teria apenas o valor 3. Assim como na criação de personagem, qualquer Job que não possua um Dado de Magia terá 0 MP, independente de seu Espírito.
[Perícias]
Um personagem experiente recebe um número de Pontos de Perícias igual ao recebido por um personagem de Nível 1 do Job escolhido, além de mais 10 x (Nível – 1) Pontos. Eles também recebem os 160 pontos padrão para Perícias de Línguas* e Conhecimento* - com Língua Comum com valor de 50 e Prontidão com 30 de graça, com um bônus adicional de 6 x (Nível – 1) Pontos como bônus para Perícias de Línguas* e Conhecimento*. As Perícias ainda possuem o valor mínimo de 20, e pode ter um valor máximo de 48 + (2 x Nível), sendo ainda o valor 100 como o máximo absoluto permitido.
[Equipamentos]
Personagens experientes recebem mais Gil para aquisição de equipamentos e itens. Em Níveis superiores, eles também terão acesso a equipamentos que não estariam disponíveis para os personagens iniciantes. A tabela a seguir indica os valorem em Gil recomendado, assim como uma sugestão de limites de Disponibilidade para os equipamentos iniciais.
Tabela 2-5: Gil e Equipamentos Iniciais
| Nível | Gil | Disponibilidade | Equipamento | | 1 | 500 | 91% | --- | | 2 | 600 | 90% | --- | | 3 | 800 | 89% | --- | | 4 | 1100 | 88% | --- | | 5 | 1500 | 87% | --- | | 6 | 2000 | 86% | --- | | 7 | 2750 | 85% | --- | | 8 | 3500 | 84% | --- | | 9 | 4250 | 83% | --- | | 10 | 5000 | 82% | --- | | 20 | 15000 | 70% | --- | | 30 | 30000 | 57% | --- | | 40 | 40000 | 45% | --- | | 50 | 40000 | 32% | 1 Artefato | | 65+ | 40000 | 13% | 2 Artefatos e 1 Lendário |
Para personagens com níveis entre os inclusos acima, use a tabela abaixo para determinar os valores exatos. Se necessário, arredonde para baixo os valores de Disponibilidade.
Tabela 2-6: Ajustes de Níveis Específicos
| Nível | Gil por Nível | Disponibilidade por Nível | | 11~20 | +1000 | -1,25% | | 21~30 | +1500 | -1,25% | | 31~40 | +1000 | -1,25% | | 41~50 | --- | -1,25% | | 51~65 | --- | -1,25% |
Assim que estiver tudo calculado, basta o jogador gastar seu dinheiro em equipamentos e itens conforme ele desejar. Assim, um personagem criado no Nível 14 teria 9000 Gil para gastar; 5000 pelo padrão no Nível 10 e mais 1000 para cada nível entre o 10 e 14. Estes equipamentos poderiam ser, de acordo com os cálculos, com Disponibilidade de 77% ou maior.
[Engenheiros Experientes]
Os personagens com o Job Engenheiro recebem uma quantia em dinheiro extra de 100 Gil com o propósito de comprar peças para criarem sua Invenção inicial. Engenheiros de níveis superiores também receberão uma quantia de Gil maior devido a seus inventos. Atente que um Engenheiro de Nível 65 ou maior também recebe uma Peça Artefato de graça de sua escolha para ser utilizado na sua Invenção.
Tabela 2-7: Bônus para Engenheiros
| Nível | Bônus de Gil | Peças de Artefato | | 1 | 100 | --- | | 2 | 120 | --- | | 3 | 160 | --- | | 4 | 220 | --- | | 5 | 300 | --- | | 6 | 400 | --- | | 7 | 550 | --- | | 8 | 700 | --- | | 9 | 850 | --- | | 10 | 1000 | --- | | 20 | 3000 | --- | | 30 | 6000 | --- | | 40 | 8000 | --- | | 50 | 10000 | --- | | 65+ | 10000 | 1 |
Para personagens com níveis entre os citados, use a tabela abaixo como referência para determinar os valores exatos.
Tabela 2-8: Gil e Equipamentos Iniciais
| Nível | Gil por Nível | | 11~20 | +200 | | 21~30 | +300 | | 31~40 | +300 | | 41~50 | +200 | | 51~65 | --- |
MAGIA
Personagens capazes de utilizar magia Negra, Branca, Vermelha ou Tempo ganham suas magias iniciais de maneira normal, e qualquer outra adicional que seu Nível lhe conceda, para isso, basta conferir as informações de cada Job. Assim como personagens iniciantes, os adeptos da Magia Azul, Invocadores e Summoners geram sua lista de magias de maneira diferente.
[Magia Azul]
Selecionam-se as normalmente as Magias como se faz com um personagem inicial. Depois, o personagem pode adquirir (Nível / 3) de Magias adicionais da lista de Magias Azuis. Embora qualquer combinação possa ser feita, é recomendado que o custo de MP das selecionadas não exceda os limites apresentados na tabela abaixo.
Tabela 2-9: Limites de Magia Azul
| Nível | Custo Máximo de MP | | 01~16 | 18 | | 17~24 | 27 | | 25~32 | 40 | | 33~40 | 50 | | 41~48 | 119 | | 49~56 | 139 | | 57+ | --- |
[Magia dos Invocadores]
Selecionam-se as normalmente as Magias como se faz com um personagem inicial. Depois, o personagem pode adquirir (Nível / Invocações adicionais da lista de Magias Summon. Embora qualquer combinação possa ser feita, é recomendado que o custo de MP das selecionadas não exceda os limites apresentados na tabela a seguir.
Tabela 2-10: Limites de Magia de Invocação
| Nível | Custo Máximo de MP | | 01~08 | 21 | | 09~16 | 52 | | 17~24 | 77 | | 25~32 | 90 | | 33~40 | 119 | | 41~48 | 125 | | 49~56 | 176 | | 57+ | --- |
[Magia Summon]
Selecionam-se as normalmente as Magias como se faz com um personagem inicial. Depois, o personagem pode adquirir (Nível / 13) Summons adicionais da lista dada abaixo.
Tabela 2-11: Limites de Magia de Summon
| Nível | Summons Disponíveis | | 01~12 | Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Shiva, Ramuh, Sylph, Siren, Titan, Kirin. | | 13~25 | Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir, Diablos, Bismarck, Pandemonium, Syldra. | | 26~38 | Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl, Salamander, Catoblepas, Jormungand, Tritoch, Phantom, Unicorn, Carbuncle, Golem. | | 39~52 | Seraphim, Ark, Doomtrain, Hades, Kjata, Alexander, Anima, Cerberus. | | 53~65 | Phoenix, Typhon, Leviathan, Lich, Madeen, Odin. | | 66+ | Bahamut, Crusader, Magus Sisters, Yojimbo. |
|
|  | | Sowl Luceferi Guardião

Iluminação: 2390 Data de inscrição: 15/03/2010 Idade: 19 Localização: Midgard
 | Assunto: Re: [Final Fantasy] Criação de Personagens Qua Maio 11, 2011 6:22 pm | |
| [Glossário do Capítulo]
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais importantes apresentados neste capítulo.
Aptidão com Perícias: Uma categoria de Perícias que um personagem pode aprender com um custo mais baixo devido ao seu longo treinamento na área. Dado de Magia: Oriundo do inglês Magic Die, é o dado rolado para determinar os Pontos de Magia do personagem. Dado de Vida: Oriundo do inglês Hit Die, é o dado rolado para determinar os Pontos de Vida do personagem. Desvantagem: Uma peculiaridade do personagem que afeta seu desempenho em combate de uma maneira negativa. Limite de Atributo: Valor máximo que um Atributo pode apresentar. Determinado pela Raça e Job. Máximo Racial: O limite máximo que restringe o valor dos Atributos no início do jogo de acordo com a escolha da raça. Ponto de Atributo: Pontos gastos para definir e aumentar os Atributos do personagem. Pontos de Perícia: Pontos gastos para definir e aumentar o valor das Perícias do personagem. Vantagem: Uma peculiaridade do personagem que afeta seu desempenho em combate de uma maneira positiva
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