Marquinhos~Dark Oráculo das Sombras

Iluminação: 757 Data de inscrição: 23/02/2010 Idade: 27 Localização: SERRA-ES
 | Assunto: 2º Aventura : A Honra e A Glória de um Guerreiro - Um Destino nas mãos Guerra Qua Mar 10, 2010 1:29 pm | |
| Introdução - À Honra e A Glória de um guerreiro, um destino nas mãos da guerra. Dia 1 do mês 12 de 1357 - Ano do príncipe.Em inúmeras regiões ao longo de parte do “Sul Brilhante” ou do “Leste Inacessível”, localidades inteiras têm sofrido ataques de exércitos não identificados, que saqueiam as terras e roubam bens valiosos, depois desaparecendo em Grandes Cadeias de Montanhas, Longos Vales extensos ou Profundas Florestas Sombrias, então nunca mais sendo vistos por ali, porém em algumas regiões como as roubadas de muitos aldeões, eles, os indivíduos misteriosos e sombrios desse exercito fantasma, se alojaram construindo enormes fortalezas negras que em uma noite após poucos dias de trabalho, já são de maneira misteriosa erguidas em sua plenitude, graças ao movimento desse exército, pessoas tem sofrido e reis têm se enfurecido, e além dos presságios tragos pelos homens santos, os tempos têm surpreendido cada vez mais com revoltas de dragões, surgimento de hordas inimigas, ou grandes desastres naturais, as igrejas têm dito que algo está para acontecer.
Em “A Honra e A Glória de um Guerreiro, um destino nas mãos da guerra”, haverá vagas para “10 jogadores”, vocês com seus personagens de 5º nível, terão que escolher entre um dos próximos três Inícios para começar a campanha, cada um deles referentes á experiências ruins que todos vocês possam ter tido recentemente, e que talvez relacionados a ela possam estar os objetivos pessoais de seus personagens, uma observação importante é que esta classificação de inícios não é para limitar ou manter controle sobre os caminhos de seus personagens, isso é apenas para estabelecer o enredo inicial, já que como a aventura se passa no estremo sudeste de faêrun, personagens vindos do norte obviamente seriam incoerentes para com a aventura, por tanto citados estão todos os reinos compondo uma extensão de centenas ou milhares de quilômetros, sintam-se livres para lerem sobre os reinos cujos nomes e características forem mencionados, podendo procurar-los nos suplementos destacados na criação dos personagens.Primeiro Inicio - Escravos da TiraniaRegião Inicial - THAY Thay é uma nação comandada por magos cruéis, que recorrem a escravidão para proverem-se com a prosperidade e luxo que precisam para proporcionar suas pesquisas mágicas e sonhos de conquista.
Os zulkires - (Altos Magos Vermelhos) escolhem os Tarchions de Thay, governadores civis que administram os afazeres mundanos do reino e servem como porta-vozes dos desígnios dos Magos Vermelhos ao povo de cada um de seus Tharchs - (Grandes Cidades) .
Os zulkires crescem em riqueza, devido à ampliação de sua sinistra rede comercial. Eles constantemente estão planejando contra seus vizinhos. Os exércitos thayanos marcharam sobre Aglarond e Rashemen muitas vezes e o povo acha que é só uma questão de tempo até que os thayanos retomem seu velho hábito de tomarem aquilo que querem pela força das armas e de feitiços mortais.
Para os faerûnianos, Thay é um império sombrio e maligno, onde os cruéis Magos Vermelhos agitam incessantemente seus chicotes sobre seus escravos, os quais são transformados em estranhos monstros em troca de seus serviços. A verdade é somente um pouco diferente.
Em “Escravos da Violência” vocês terão sido em algum momento recente de suas vidas, quando viajavam, trabalhavam, aventuravam-se ou simplesmente as viviam, abordados e derrotados por poderosos guerreiros de armaduras negras, estes que pareciam ser imortais, e que após os derrotarem, os venderam para os escravistas de Thay, tirando-os de seus cotidianos para servirem como escravos, sendo então levados para o “Tarch de Tyraturos” , onde no momento talvez pelas suas eximias capacidades de combate ou por seus azares, estão agora servindo como “Gladiadores” nas monstruosas Arenas Thayanas, aqui neste inicio de campanha vocês lutam pela sobrevivência, escapar do horror das arenas de gládio e retornar a sua antiga vida é a sua meta principal, não sabem o que ocorreu com seus antes objetivos, suas terras, seus bens, ou nem mesmo o que foi de suas famílias e entes queridos, claro!!! Isso se alguns de vocês tinham!!!
Tyraturos: Este bem patrulhado Tharch controla as duas principais estradas do país. A cidade de Tyraturos é grande e extensa, com um movimentado mercado de escravos onde quase qualquer criatura pode ser adquirida por um bom preço, incluindo algumas exóticas como Lamias, Centauros e Drows. Visitantes devem ter cuidado para não serem capturados e vendidos como escravos a poucos quarteirões da taverna onde estão hospedados. Esta é Thay!!!
Agora nesta situação, vocês apenas sabem que um grande festival sanguinário de gládio esta próximo de acontecer, e boatos dentro das cadeias dizem que assim que ele começar, indivíduos aprisionados recentemente, porém repletos de contatos fora de seus grilhões e homens já velhos dentro da arena, mas renomados por derrotar varias bestas poderosas, além de outros, estão planejando uma fuga em massa, porém é extremamente perigosa tal intenção, pois Thay é regida pela Tirânica e Maligna Magocrácia dos Magos Vermelhos, indivíduos esses tão poderosos a ponto de através de sua magia e com punhos de ferro manipular inúmeras criaturas terríveis, que compõem seus grandes exércitos e quase excedem a população dividida de seu Reino, porém mesmo através desses extremos perigos e muitos tantos outros, no fim vocês não tem muitas alternativas do que fazer para escapar.Dicas do Mestre: “Escravos da Violência” é um inicio para os jogadores de sangue fervente que adoram combates e cenas e situações de adrenalina, ele não irá lhes forçar a se perderem em inúmeras horas de combates e lançamentos de dados, mesmo que em algum desafio possam se ter alguns ou muitos para se esquentar seus sangues, porém muito do que talvez possa ser chamado de Dom Diplomacia ou do Blefe, Carisma Natural e Técnicas de Sedução, ou até mesmo Capacidade de Intimidação por Personalidade ou Força!! Poderão ser necessários aqui para se subornar guardas (O que não é tão difícil em Thay), convencer ou levar para cama um Chefe da Guarda Local ou uma Maga Vermelha ( Por que não importa a época!!! Seja homem ou mulher !!! Sexo sempre será a moeda mais valiosa!!!), ou então arrancar informações de alguém expondo sua guarda (Sempre há alguém mais fraco que você sabendo de alguma coisa), por estes motivos personagens com alguma habilidade de combate “Real” são os mais indicados para este Inicio, porém apesar de Guerreiros, Bárbaros, Samurais, Monges e etc. parecerem ser os mais indicados para este começo, não necessariamente só mestres combatentes poderão se dar bem, pois afinal de contas, está claro que derramar sangue, Provavelmente chegue a ser no Maximo, somente a metade do que estará por vir!
E por fim todos os personagens que começarem aqui, terão compro normalmente seus equipamentos pessoais, mágicos ou não, como personagens de 5º nível, porém esses não estarão com eles, e sim em algum lugar nas edificações das arenas de tyraturos, mas já terão ouvido pelos outros escravos, boatos que a primeira fase do plano de fuga, seria recuperar tais objetos encantados para tornar possível a fuga, somente não saberão como que especificamente os recuperaram.Segundo Inicio - Sem Nada Sob os PésRegião Inicial – Reinos da Fronteira, Sespech, Chondath, Chessenta, Unther, Mulhorand, Dambrath, Luiren, Lapaliiya, Shaar.Em “Sem Nada Sob os Pés” vocês estavam até pouco tempo em suas terras, suas casas, tendo sido elas talvez: Castelos, Fortes, Grandes Propriedades Familiares, Campos de Fazendas, Casas em Cidades ou Vilas pequenas, Florestas, Territórios Isolados, Distantes e etc. Uma coisa era certa!! Vocês não pertenciam ao cotidiano de nenhum Grande Reino! Possuindo terras em territórios distantes destes, ou mesmo dentro destes! Porém ainda assim em regiões longínquas de suas divisas territoriais com outros reinos ou com regiões selvagens, Vocês agora estão ou estavam em fuga (porém também pode ter sido somente até antes de começar a campanha), todos foram expulsos de suas terras, pela invasão impiedosa de um exercito misterioso, grupos de guerreiros mudos, trajando armaduras completas de metal negro, e agindo de forma fria e silenciosa como a morte, destruíram casas e plantações em quanto se apossavam de tudo que vocês tinham, tendo até levado consigo amigos e familiares, para muito longe, e agora jazendo em qualquer um destino desconhecido, você assim como sua família e os demais amigos, os restantes entes queridos, partiram fugindo de suas terras, no temor de serem aprisionados por estes indivíduos que pareciam ser invencíveis em combate, mas agora todos tem encontrado em algum lugar estadia provisória para suas famílias, porém encontrar um novo lugar definitivo para ficarem é muito difícil, tudo que sabiam fazer ficou para trás em escombros e cinzas, sabem também vocês que tal acontecimento não foi uma mera surpresa, já haviam ouvido que em regiões distantes estavam ocorrendo conflitos misteriosos que começavam e terminavam em uma única noite, porém nunca ouviram de que em algum desses lugares teria ocorrido uma ocupação como houve em suas terras, por tanto tem que se alojar em algum reino mais próximo, para conseguir ajuda, tempo e dinheiro afim de conseguir reconstruir uma estabilidade para sua família ou para iniciar o resgate daqueles ainda aprisionados, porém agora você esta começando ou ainda sente necessidade de começar a agir para retornar tomando de volta tudo que lhe pertence, fazer justiça ou simplesmente trazer vingança contra os responsáveis, vocês podem se enquadrar neste momento em qualquer uma destes pensamentos, por isso talvez dentre vocês, muitos dos quem estão em igual ou semelhante situação que a suas, podem estar planejando se reagrupar para retomar o que lhes pertence por direito, achando que nenhum reino ou cidade rica irá ajuda-los, porém vocês sabem que tal atitude os lavarão somente a morte, seus inimigos são um enorme exercito desconhecido, e de vocês restaram demasiadamente poucos capazes de lutar, além do que eles estão em um lugar muito distante de bem feitores, por muito tempo seus povos conseguiram enfrentar situações de assassinatos, roubos, corjas de saqueadores ou mesmo perigos causados por criaturas casuais, mas desta vez serão necessárias ações melhores pensadas, que devem ser escolhidas calmamente, pois apesar de tudo o que vem contra, algo é ainda mais que tudo derradeiro, você olhando a sua volta vê nos demais sobreviventes, que você esta sozinho para lutar!!! Dicas do Mestre: No inicio de “Sem Nada Sob os Pés” , vocês estarão enfrentando vários dilemas, irem atrás forças aliadas ou suas próprias, para enfrentarem seus inimigos e recuperarem suas terras, ou aguardarem ao lado de suas famílias as ações de alguém de maior poder para lutar por suas causas.
Vocês vendo-se sozinhos, só carregam em suas mentes espirais de pensamentos!! “ Eu tenho que agir, tenho que fazer algo, tenho que recuperar a Honra de minha família, tenho que recuperar a minha Honra”, porém em meio a inúmeros pensamentos, há somente um correto dentro todos vocês “Mas eu não posso sozinho”, e assim vocês seguiram o caminho de vocês em busca de forças para lutar.
Eu acredito que qualquer personagem se adequai a este começo, também podendo pertencer a qualquer raça adequada pro ambiente da aventura, se pesquisarem bem alguns dos livros que postei, iram aqueles não gostam ou tem costume de jogar com humanos, ver as possíveis raças nessas regiões para se jogar, e também possuindo qualquer classes como sendo um guerreiro humano que perdeu a casa de sua mulher e seus filhos, um ranger elfo que perdeu as terras de seus entes queridos, onde desde criança cresceu junto a eles, um Loxodonte que teve suas terras no “Deserto do Shaar” roubadas e sua tribo capturada e etc... Porém com uma única exceção, personagens que perderam tudo não possuindo mais algo importante, como suas famílias ou amigos que sejam como seus irmãos de sangue, terão dificuldades se forem optados para este começo, pois uma vez que tiverem perdido todos os familiares que tinham, isso terá incluso também a perda de metade de suas riquezas iniciais como personagens de 5º nível, ou se caso ele desde o principio não possuíssem mais famílias, ai sim eles terão perdido então somente metade de suas riquezas iniciais como personagens de 5º nível. Terceiro Inicio – Enviados da FúriaRegião Inicial – Reinos da Fronteira, Sespech, Chondath, Chessenta, Unther, Mulhorand, Dambrath, Luiren, Lapaliiya, Shaar. Em “Enviados da Fúria” os Imperadores, Reis, governantes, Barões de terras ou Lideres de tribos de várias das raças que vivem em torno do Deserto do Shaar, Lago do Vapor, e do Mar brilhante, estão furiosos com o que tem ocorrido em suas terras, e nos arredores delas, não tem passado despercebidas as incursões do exercito sombrio e sobrenaturalmente silencioso, que ameaça estas regiões, em segredo mesmo uns dos outros, os senhores de tais reinos estão agindo contra tal investida destes audaciosos conquistadores de terras, porém tudo tem sido muito difícil, espionar tais fortalezas tem sido virtualmente impossível, até agora pequenas tentativas de dialogo direto resultaram em combates, este que geralmente não geravam qualquer baixa nas fileiras inimigas, atualmente é normal se avistar grandes movimentações militares vindas de certos pontos de tais reinos, porém em nenhum grande reino foi ainda claramente visível a invasão e ocupação de suas terras, porém nos reinos menores, desorganizados ou menos poderosos, geralmente os destacamentos de soldados se posicionam distante nos arredores de tais fortalezas, já que invadir-las não é uma visível opção, pois as estruturas de suas fortalezas de blocos rocha e metal negros, até agora tem tido uma definição de arquitetura jamais antes vista, possuindo traços que ao mesmo tempo são rústicos, também são inovados, porém todas tem sido a mesma forma, um enorme complexo que se assemelham de longe a pirâmides com os topos em forma de pontas rombas, sendo constituídas e extremidades que se assemelham a torres esquadrinhadas, além disso elas aparentam ser resistentes para as mais poderosas catapultas e estar protegidas contra a maioria dos feitiços, tais guerreiros que compõe os exércitos vestem lustrosas armaduras negras de metal extremamente resistente e de procedência desconhecida, informações conseguidas de observadores e espiões, dizem que estas armaduras até agora surgiram em três formas distintas nestes guerreiros, porém ainda cobrindo completamente seus corpos, mas os detalhes mais visíveis são de três tipos de elmos, alguns com cabeças assemelhando-se a falcões, outros Tigres, e alguns até Ursos, eles tem sempre em comum o que lhes marcam e até agora mais tem chamado a atenção dos observadores, que são um símbolo vermelho de um punho de armadura cerrado, fechando-se sobre uma pedra escura que verte sangue escorrendo sobre o punho, tais guerreiros também variam utilizando quaisquer tipos de armas, desde enormes machados á pares de espadas, e além de eles serem extremamente resistentes a feitiços, especialistas e estudiosos arcanos dizem que envolto neles esta uma aura misteriosa que não aparenta prover da trama, e esta os protege contra feitiços de qualquer fonte...
Além de tudo isso, qualquer possível visão de cooperação de tais reinos tem sido muito difícil, pois muitos se movem defensivamente ou até ofensivamente uns contra os outros em suas linhas políticas, pois alguns deles afirmam terem lidado com tentativas de invasão ou roubo de segredos, praticados por seus vizinhos, e por esse motivo muitos deles tem suspeitado que esse exército silencioso é uma tentativa de incitar a guerra entre todos eles, vindo de algum deles mesmos, para que no momento de fraqueza de algum o outro venha e lhe roube coisas ainda mais importantes que simplesmente terras, ouro ou jóias preciosas...
Assim então muitos indivíduos como aventureiros ou mercenários, tem sido de tais reinos, enviados a mando de Reis, Governantes, Comandantes Militares, Chefes de Cleros, Lideres de Guildas, e outros! Com o intuito de descobrirem qualquer informação sobre os movimentos e ações de tais reinos, grupos a serviço deles, ou que possa ser usada contra tais inimigos, como os integrantes desse misterioso exército, por esse motivo grupos e grupos de aventureiros e mercenários tem partido em busca de perigosas empreitadas com esse fim, alguns tentam agir sozinhos, porém logo percebem que não é tão simples a situação, pois simplesmente é como procurar uma agulha em um paliteiro, por isso informações tem sido vendidas e compras a preços inimagináveis, e muitos tem morrido ou sido sentenciados a morte, por serem pegos se aproveitando da situação vendendo informações falsas, mas outros tem sido mais espertos se anunciando a grupos de aventureiros ou mercenários, ou ainda simplesmente criando os seus próprios, muitos destes homens também tem várias ordens para seguir, e uma delas é a de prender e trazer sob custodia, ou executar caso haja resistência, qualquer colaborador do misterioso exercito.Dicas do Mestre: No começo “Enviados da Fúria” estará valendo tudo, claro dentro dos limites da aventura, Guerreiros, Rastreadores, Rangers, Ladinos e Paladinos, quaisquer indivíduos especializados em suas devidas áreas, poderão ser utilizados nessa guerra mesmo que sejam anões, elfos, gnomos, meio-drows, genasis, tocados pelos planos e etc... Por este motivo uma guerra entre tais nações, poderá conceder a qualquer individuo a chance de conseguir conquistar seus objetivos, sendo esses ouro ou não, dentre todas essas possíveis distintas motivações, uma será certa para vocês, uma revolta dos reinos esta surgindo para contra-atacar os inimigos ocultos responsáveis por tais atos, e nessa trama vocês seguiram ordens, compondo exércitos ou erguendo os seus próprios, para enfrentar em nome de seu povo, os perigos que pela frente estarão por vir...
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Aqui estará uma breve descrição dos reinos mencionados acima, isso é para ajuda-los com a leitura sobre cada reino, pois os livros onde a maioria desses reinos foram melhor descritos que no “Livro Reinos Esquecidos”, estão em inglês e nunca foram traduzidos, então leiam calmamente e usem a imaginação para vocês se porem em cada um desses lugares.“Os REINOS DAS FRONTEIRAS”
Os Reinos da Fronteira são pouco mais que nomes no mapa para a maioria das pessoas nas Terras Centrais de Faerûn. Apenas alguns sábios e mercadores bem viajados sabem coisas interessantes sobre eles, devido a sua natureza sempre mutante, as viagens serem dificultadas pelas incessantes guerras nas Fronteiras umas com as outras e a fome por terras dos Sá - trapas de Calimshan.
De acordo com o sábio Meriadas, de Portão Ocidental: “Os Reinos da Fronteira são o destino preferido de aventureiros que desejam orgulhosa e corajosamente conquistar um reino ou estabelecer seu próprio novo domínio. Lordes, condes, duques, reis e imperadores surgem, proclamam a si mesmos e são varridos para longe com a velocidade e regularidade das ondas quebrando na praia. O que chega a seus ouvidos… são uma sucessão de pequenos contos impressionantes ou coloridos dos feitos mais audazes, desastrosos ou engraçados”.
“Poucas pessoas vão até lá, exceto aqueles que desejam forjar um lugar para si com a espada… Fronteiras e mesmo os nomes dos reinos que eles definem mudam a cada mês que passa e até a cada cavalgada; não há coisa como uma história precisa ou mesmo um mapa dos Reinos da Fronteira (que são nomeados assim) pois eles ficam no caminho da expansão Calishita, sua força desorganizada e teimosa caracteriza a fronteira oriental desde reino orgulhoso… ao sul do Lago de Vapor… os Reinos da Fronteira espalham-se pelo leste e sul para tomar todas as terras drenadas pelo Rio Scelptar tão distante quanto as Donzelas do Escudo (as colinas na fronteira oeste das Montanhas Passo de Fogo, logo ao oeste da Floresta do Crepúsculo) e as terras elevadas que definem o limiar norte do vasto tapete de grama conhecido como O Shaar”.
Se você for viajar por lá, Meriadas acrescenta: “Leve magias poderosas, amigos confiáveis e espadas afiadas, e talvez você viva tempo suficiente para dar uma olhada rápida”.
O infame mago Elminster alerta que os Reinos da Fronteira são “despedaçados com magia selvagem, assim como um manto esfarrapado cobre muito, mas não todo o mendigo sob ele”.
A Geografia
Os Reinos da Fronteira são uma faixa triangular de baixas terras costeiras quentes e exuberantes entre as altas terras gramadas do Shaar e o Lago de Vapor. Quatro principais florestas cortam o interior das colinas ondulantes e férteis. Apesar de fendas e vulcões serem comuns nos arredores do Lago de Vapor, a única atividade vulcânica nas Fronteiras está em um cume coberto por florestas conhecido com o Monte, aonde buracos com vapores sulfurosos liberam gases ferventes que de tempos em tempos fazem com que as árvores peguem fogo e ardam sobre o solo, deixando árvores vizinhas intocadas (daí o antigo termo “A Floresta Flamejante”). Muitas cavernas e grutas aquecidas por lava no Monte abrigam bandidos e monstros, atualmente.
Os Reinos da Fronteira não são todos “reinos”. Eles são muitos pequenos principados governados numa grande variedade de maneiras, uma confusa, e sempre mutante miscelânea de pequenos e instáveis reinos com nomes cuja imponência geralmente foge a realidade. Esta verdejante região caoticamente governada é, em principio, território para aventuras. Muitos bandos de aventureiros vem até as Fronteiras para conquistar seus próprios reinos – ainda assim aqueles bem sucedidos passam o resto de seus dias defendendo-o de outros bandos de aventureiros com as mesmas ambições. As Fronteiras são a terra natal de muitos mercenários e mercadores que vêm “de um lugar que você nunca ouviu falar”.
Nos próximos artigos, aqueles que falam de países, terminam com uma lista de cidades. "Nenhuma" não quer dizer que a terra esteja desabitada, apenas que ela não possui nenhuma cidade com nome conhecido aos estrangeiros. Deve ser sempre lembrado que estas divisas e governantes podem e mudam com extrema rapidez nos Reinos da Fronteira, e o conhecimento disponibilizado aqui pode contradizer o conhecimento prévio – e pode estar desatualizado no momento em que você estiver lendo isto.
Nos próximos artigos, aqueles que falam de países, terminam com uma lista de cidades. "Nenhuma" não quer dizer que a terra esteja desabitada, apenas que ela não possui nenhuma cidade com nome conhecido aos estrangeiros. Deve ser sempre lembrado que estas divisas e governantes podem e mudam com extrema rapidez nos Reinos da Fronteira, e o conhecimento disponibilizado aqui pode contradizer o conhecimento prévio – e pode estar desatualizado no momento em que você estiver lendo isto.
É dito que não existem mapas precisos dos Reinos da Fronteira, já que divisas, governantes e nomes de reinos mudam de cavalgada a cavalgada, e disputas fronteiriças parecem ocupar a vida da maioria das pessoas diariamente, para alguns mais e para outros menos. Mapas estarão, na melhor das hipóteses, fora de época e cheios de distorções intencionais na pior (muitos cartógrafos procuram sugerir que o reino que representam – ou querem que o governante local negocie com – é maior e mais importante de que realmente é). Distorcer informações é pratica comum quando Fronteiriços viajam pelos Reinos em busca de aventureiros para contratar. Então esteja avisado: sobre qualquer mapa dos Reinos da Fronteira, divisas são próximas das verdadeiras, e entre o confeccionar do mapa e sua jornada, reinos provavelmente terão aparecido, desaparecido ou movidos.
A terra de Thuntar, por exemplo, foi nomeada pelo auto intitulado “Rei dos Aventureiros”, um homem enorme de Tashalar, que esperava encontrar descanso tranqüilo nos Reinos da Fronteira, mas encontrou-se continuamente assombrado pela única coisa que não podia lutar contra: magia. Desta maneira, a terra conhecida como Thuntar foi transferida três vezes. Uma vez ela esteve aproximadamente aonde a maioria dos mapas atuais apontam o Vale Talduth. Posteriormente ela ocupou as terras altas costeiras de Ondeeme (antes do mago com este nome ter transformado ou expulsado todos os habitantes para fundar sou próprio reino lá), antes de encontrar seu local atual nas praias ocidentais das Fronteiras – aonde ela estava inicialmente nas terras altas, mas perdeu o território para gigantes saqueadores (terra posteriormente cercada por aventureiros que mataram os gigantes e fundaram a terra de Alta Emmerock).
Modos de Vida
Migração e conflitos são constantes nas vidas da maior parte dos Fronteiriços. O clima quente e o solo fértil torna possível aos habitantes fazerem guerras quando desejam e ainda terem comida suficiente para o próximo inverno, e viver em cavernas ou abrigos nas profundezas das florestas e não congelar nos “meses gélidos” (que são, na verdade, meses enevoados e lodosos muito mais quentes do que os poderosos “invernos” mortais das regiões mais ao norte).
O aventureiro Olho de Aço certa vez chamou os Reinos da Fronteira “um lugar mortal, porém encantador aonde cada trilha leva você a outro pequeno reino idiota, cheio de governantes pomposos e manias, mercenários de armas afiadas e bem pagos – apelidados de “Grandes Guardas” ou de “Alta Hoste Imperial” – que toleram estes governantes tolos até que as moedas acabem, e existem castelos ruindo aqui, ali e em todo lugar… monstros vagam ao redor, plantações dão tantos alimentos que as mesas de refeição vergam-se e a magia corre selvagem, abrindo portais para perigosos reinos ou invertendo torres tão comumente quanto se conjura a magia que se queria. É difícil cavalgar meio dia nos Reinos da Fronteira sem amigar-se ou ofender um Alto Protetor dos Lordes, um Grande Sábio ou um Alto Duque Pujante – ou todos os três".
Os Reinos da Fronteira são comumente invadidos por nômades do Shaar (buscando comida, armas e qualquer coisa que puderem carregar). Seus assaltos em caravanas deram ao Reino das Espadas a Postos seu nome, e forçou a criação de forças militares alertas e capazes em todos os reinos nas Fronteiras ao sul do Rio Scelptar. Fronteiriços gastam o resto de seu tempo lutando uns com os outros ou contra exércitos Calishitas financiados por alguém.
Isto faz com que muitos Fronteiriços relutem em deixar suas terras (ou a região); conseqüentemente, a maioria dos mercadores viajando pelos Reinos da Fronteira são empreendedores da Orla de Vilhon. Eles comercializam tanto moedas quanto itens de consumo (como roupas finas ou peças de tecidos e todo tipo de trabalho com metal) em troca de alimentos sempre abundantes.
Fronteiriços procuram construir armazéns robustos e bem guardados, cheios de comida com a finalidade de negociar, e aguardam que os mercadores apareçam, comprem e levem embora. Muitas pessoas das terras super populadas da Orla de Vilhon morreriam de fome se as plantações dos Reinos da Fronteira não florescerem ou fossem destruídas.
“SESPECH”
Elbulder: Centenas de anos atrás, Elbulder foi uma cidade lenhadora que usava o Rio Arran para transportar lenha para o mar das Estrelas Cadentes e para o resto de Vilhon. A Guerra da Podridão e a desaprovação do Conclave Esmeralda interromperam o corte da lenha. As objeções do Conclave foram bem aceitas, enquanto a Floresta de Chondal estendia-se ao sul do rio, quilômetros de savana permanecem agora onde as árvores estiveram. Durante a explosão do corte de lenha, navios mágicos transportavam lenhas para Arran, de modo que a magia é mais bem vinda aqui do que qualquer outro lugar de Vilhon.
Nimpeth: Nimpeth, assim como suas cidades-estado companheiras, guarda sua independência cuidadosamente. Seus cidadãos desconfiam profundamente de Chondath e são sensíveis ao seu próprio poder e feitos. Visitantes que falem mal da cidade ou de seus produtos estarão aptos a serem atacados ou desafiados para duelos, e autoridades locais favorecem invariavelmente os conterrâneos aos forasteiros.
Lorde Woren um humano Mago, possui o maior vinhedo e o maior empório de escravos na área de Nimpeth. Ele também governa a cidade, usando diplomacia e trapaça para manter distância dos braços de Chondath.
Ceia Surpresa: A última moda em Nimpeth é jantar as enguias de Vilhon – criaturas longas, finas, negras (com nuances verdes) que foram banidas das redes dos pescadores por séculos. As enguias são preparadas no vinho, fritas, então abertas e recheadas com ovos com ervas e queijo. Nos meses recentes, mais de duas dúzias de enguias foram encontradas contendo anéis de ouro, gemas, braceletes, placas de electrum com relevos, mithral e prata, adornados com safiras do tamanho de olhos. De onde essas riquezas vêm? Como as enguias engoliram-nas? Onde mais podem ser encontradas
O Perigo de Sespech: O plano atual do Lorde Eles Wianar para invadir Sespech envolve um ataque nas terras de Elbulder pela da Estrada Velha, marcado para coincidir com um ambicioso ataque em Mimph. Wianar acredita que dois ataques prolongados irão dividir e confundir os defensores de Sespech. Os ataques anteriores a Elbulder foram meras forças de reconhecimento, e a batalha naval em Mimph teve o mesmo propósito.
“CHONDATH”
Chondath: Chondath, uma confederação de cidades-estado, antigas glórias perdidas devido às ávidas ambições de seus governantes no passado. O poder de Waukeen é ascendente, devido os Chondathans terem um vício comum, seu foco cultural em riqueza e aquisição. Lá, Waukeen compartilha o patronato de mortais com Helm, deus dos guardiões; Lliira, deusa de alegria; Malar, deus da caça; Talos, deus das tempestades; e Tempus, deus da guerra. Prestígio e influência são freqüentemente e diretamente presas a riqueza, e não é por acaso que a nobreza mercantil possui uma forte posição na sociedade. O constante fluxo comercial mantém povo indo e vindo em longas jornadas, e conduz a tolerância crescente de várias maneiras e para com estrangeiros. Não obstante, a maioria do Chondathans ocupa suas vidas com intriga, manipulações secretas e comercio com terras distantes (ou, pelo menos, investimentos em comércio administrado por outros).
A desperta cidade-estado de Arrabar é a capital de Chondath e é onde poder político se funde. A cidade se encontra na ligação de duas proeminentes rotas comerciais: a costeira “Corredor de Esmeralda” e a sulista “Estrada Dourada”. Seus habitantes são pescadores, comerciantes, artesãos e mercenários. Entre este último grupo se encontra os membros de companhias mercenárias, como a Safira Crescente (que aqui descansam depois das missões), e os membros de exércitos privados permanentemente presentes na capital.
O mais resplandecente edifício na reluzente Arrabar, até mais que o templo de Waukeen, é o Generon, o palácio governante do Lorde de Arrabar e de toda Chondath, Eles Wianar. Sua cúpula imponente brilha em ouro e prata, e quartéis e pontos fortes do exército pessoal de Wianar impressionam. Ao longo dos muros externos da cidade estão várias casas nobres, cada uma com seu próprio exército privado. Arrabar mantém poder militar suficiente para promover destruição em qualquer lugar.
Wianar é um mago frio e calculista de grande poder. Ele rege o reino com poder, contrariedade e deslealdade. Enquanto Chondath exigir seus homens e mulheres sãos para que sirvam ao exército, Wianar manterá um grande exército pessoal e uma rede de espiões bem ativa ao longo da Orla de Vilhon. As principais cidades soberanas são governadas por seus próprios soberanos, e Wianar não faz nada para impedir as intrigas que os nobres difundem entre si. Na realidade, ele os deixa empreenderem guerras fora de Arrabar como desejarem. Além disso, Wianar promove conflitos por disputas insignificantes, feudos existente há muito, e traição. Ele continua recebendo seus impostos e, em troca, lhes proporciona novas tropas mercenárias e a permissão de governar suas cidades como bem pretenderem. Ele sabe que tais artifícios mantêm os nobres ocupados lutando entre si, que serve para encobrir seus próprios atos contra as terras e cidades independentes ao redor de Chondath. Apesar de suas manipulações, Wianar deseja restabelecer Chondath a sua antiga glória, e muitos conterrâneos desejam o mesmo, mesmo se eles não possuem nenhum amor por Wianar.
Contraditoriamente, apesar de ter um mago como regente, Chondathans desconfiam de magos e do uso freqüente de magia. O povo em Chondath ainda acredita que Arrabar mantém uma peste mágica mortal a ser liberada por algum futuro lunático. Esta convicção se origina do uso abusivo de magia na Guerra Podre que matou centenas em ambos os lados. Execuções de magos não são incomuns em Arrabar e nas outras cidades soberanas de Chondath. Na realidade, muita importância é dada no costume de reconhecer o nível cultural da pessoa pela pintura de pontos na testa: Um ponto significa que você pode ler, dois que você pode escrever, e três que você pratica magia, preferivelmente magia divina.
Regente de Chondath: Lorde Eles Wianar gasta seu tempo lendo e influenciando os feitos de outros dentro de Chondath e nas redondezas. Ele tem múltiplos espiões (nenhum conhece o outro) na casa de todos os auto-entitulados nobres de Arrabar. Ele confronta abertamente e mata aqueles que tentam assassiná-lo ou tentam seriamente roubar seu trono. Ele é igualmente ciumento com seu tesouro.
“CHESSENTA”
Chessenta: Chessenta é um reino de grande diversidade racial, lar de criaturas abomináveis e centro de disputa por terra e poder. Neste cenário de rivalidade se encontra uma das regiões mais fértil de toda Faerun: Akanal, uma faixa onde são produzidos os melhores óleos de oliva do continente. Esta região se formou a partir dos braços do lago Akana na porção central de Chessenta e em toda sua costa possui cidades, vilas e aldeias além de cavernas naturais onde residem humanóides de todas as espécies, entre elas, a raça de homens lagartos. A cerca de 255 km de Akanax na direção sul, contornando o lago se encontra uma bela caverna natural, moldada com o passar dos anos pela ação das águas e hoje remodelada por seus habitantes: uma tribo de homens lagartos – azagaia brilhante – sob comando de Saad. Saad é um homem lagarto que enveredou pelos caminhos da magia natural se tornando um druida de habilidades limitadas, porém com um senso de defesa muito apurado. Seu lar possui varias conexões através de passagens aquáticas o que favorece a uma possível emboscada, por sinal, tática muito utilizada por sua raça. Os homens lagartos de uma maneira geral se alimentam de peixes e pequenos animais terrestres, fato que os colocam como rivais de vilas ou aldeias pesqueiras, porém por não ser uma espécie muito agressiva raramente se encontram em combates fora de seus domínios. Porém um fato estranho vem acontecendo: é cada vez mais freqüente a aparição dessas criaturas perto de regiões civilidades e longe de seus covis e isso se deve ao fato dos Vodyanois ou Tribulos Brutais Aquáticos expandirem cada vez mais seus territórios ameaçando assim a permanência dos homens lagartos na região. Portanto, Saad encontra-se em uma busca incessante por uma maneira de se ver livre desta ameaça, admitindo até uma possível contratação de mercenários de outras raças para efetuarem esse serviço, oferecendo como pagamento uma parte de seu tesouro.
“UNTHER”
UNTHER: Unther, como o seu inimigo de longa data, Mulhorand, era uma vez um grande império, mas agora parece estar em declínio. O país é governado por magocracia os magos da capital norte Messemprar, uma vez que a antiga capital do Unthalass é ocupada pelas forças Mulhorandi ..
"A línguagem chamada de Unther Unther, Pertence à família de mesma língua como a língua de Mulhorand, mas tão grandemente mudado ao longo de muitos séculos que já há muito poucas semelhanças entre os dois idiomas. As runas utilizadas pelos Untheri são totalmente diferentes daqueles usados pelo Mulhorandi; estas runas data anterior a sua migração a partir de Raurin. Early Unther escrita consistiu em hieróglifos silábica (runas que representam uma sílaba, ao contrário dos hieróglifos Mulhorand, o que representa uma palavra) e parece ter tido, pelo menos, menor influência sobre o alfabeto de Thorass (Old comum). "
“MULHORAND”
Mulhorand: Mulhorand é um dos antigos reinos de Faerûn oriental. O Mulharandi foram trazidos para Toril da Terra pelo malvado Imaskar Império procurando algum pessoal. Após inúmeros elogios, Senhor Ao contatado Ptah que levam uma parte do panteão Mulhorandi de Toril. Ironicamente, seu inimigo tradicional outra tribo de Mulan que tinha sido capturado pela Imaskari ao mesmo tempo, o reino de Unther .
A população de Mulhorand é principalmente composta por seres humanos de três principais facções étnicas, a Mulan, a Turami e escravos da Thay conhecido como Tethens. Outras raças provou hesitar em seguir o panteão Mulhorandi a fundação da nação, e foram exilados na época, a população humana não permanece baixa, como resultado. Mulhorand utiliza um sistema de castas, com três classes sociais:
Nobreza Os membros da nobreza Mulhorand de ocupar cargos no governo da nação, muitas vezes, como sacerdotes, assistentes ou burocratas. Essas pessoas raspam a cabeça e pintar uma série de 1-3 círculos azuis em suas testas para indicar a posição social e da educação .
Classe Média Mulhorand classe média é composta por fazendeiros e artesãos. Os membros desta classe social são muitas vezes ricos, e são considerados os casamentos por membros da nobreza, como resultado .
Escravos A maioria das pessoas na queda Mulhorand nesta categoria. Escravos são de propriedade da clérigos diferentes do país, e são garantia de um tratamento humano por lei. Apesar disso a vida dessas pessoas é um duro, embora menos do que normalmente experimentado pelos escravos em outros países .
Sociedade
O povo de Mulhorand são pessoas arrogantes que se consideram melhor do que qualquer outra nação rival. A lei é fundamental para os cidadãos da nação, e a mudança é evitada sempre que possível. O governo é dirigido pelo clérigos dedicado às divindades do panteão Mulhorandi, com a igreja de Horus-Re a ser tudo no poder. No entanto, apesar da existência pacífica destes sacerdotes buscam criar, o sacerdócio diferente é atormentado por disputas internas, disputas e lutas. Esses conflitos ocorrem tanto dentro de suas ordens individuais e contra pessoas de outras religiões.
Como uma nação teocrática, o clero das divindades Mulhorandi são tratados com grande respeito e honra. Sacerdotes esperar um tratamento especial por parte da comunidade, e manter a autoridade em todos os assuntos; orações públicas são realizadas diariamente. Os povos da Mulhorand também gastar tempo planejando a construção de túmulos e pessoal, preparando-se para sua morte e sua vida continuou depois.
Povos nativos Mulhorand falar Mulhorandi, uma linguagem que permanece em grande parte fiel à língua falada pelos povos Mulan em sua chegada a Faerûn. Na sua forma escrita, é composta de pictogramas complexo usado para comunicar idéias e conceitos.
Mulhorand está localizado em uma região árida que se estende entre o Rio da Aurora, no norte do Lago de Sal, no sul. fronteira ocidental da nação é marcada pelo rio de Espadas, e não possui fronteiras estabelecidas para o leste. Seus desertos, montanhas, campos e outras formações geológicas são classificados em quatro divisões distintas.
Skuld é a capital da Mulhorand. Skuld é também reconhecida como a mais antiga cidade continuamente habitada em Faerûn. Gheldaneth é uma cidade portuária que abriga Mulhorand's Great Universidade e do Colégio Wizard. Neldorild é relativamente nova e em constante crescimento. Sua comunidade serve como um refúgio para os ricos e aposentados. Mishtan é uma cidade governada pelo Templo de Osíris. Ela serve como a casa de Mulhorandi que trabalha para expandir a Terra dos Mortos.
“DAMBRATH”
Dambrath: Dambrath é uma nação na costa sul de Faerun. É notável como ele é governado por uma raça de drow, elfos e humanos sabem como Crinti, que compõem uma classe superior. Dambrath é uma nação predominantemente isolacionista, embora alguns não permitem o comércio com o exterior.
211 *DR: As tribos Arkaiun resolvem ficar ao longo da costa da Baía de dança dos golfinhos. 545 * DR: O povo de Dambrath é oficialmente fundado pelo Rei Reinhar . 802 * DR: Mineiros nas montanhas assistem “Punho de Gnoll” fazer contato com a cidade drow de T'lindhet. 831 * DR: Os drows de T'lindhet invadem e tomam permanentemente o controle de Dambrath.
“LUIREN”
Luiren: Luiren é conhecida como a terra dos halflings desde que sua população é quase totalmente composta de sua raça. É um pequeno reino, com uma população de cerca de 840 mil habitantes governada pelo halfling Teocrata Faran Ferromar. Os viajantes a Luiren são muitas vezes surpreendidos ao encontrar os locais aventureiro e corajoso em vez de gordura e tranquila como o halflings você pode encontrar em outro lugar. A cidade é capital da Luiren Beluir, uma cidade costeira de 27.210 almas no centro longitudinal do reino.
Luiren é um país costeiro, com cerca de 600 quilômetros de litoral no Mar Grande. A maior parte da zona costeira é composta por planícies, florestas, mas pesado assumir o norte, as zonas norte, leste e oeste.
Durante os meses de Verão as temperaturas em Luiren pode exceder 100 e nos meses de inverno é quase sempre a chover, mesmo as rotas comerciais maiores e mais fortes se tornam quase intransitáveis para grande parte da temporada . editar locais notáveis
Lluirwood : A densa floresta que abrange a fronteira do norte de Luiren .
Mortick Swamp: O único pântano na região que é habitada por Merrow e scrags .
Beluir: A capital do Luiren .
Chethel: Um dos mais prolíficos Luiren cidades mercantis .
Thruldar: A cidade arruinada que é habitada por halflings ghostwise.
“LAPALIIYA”
Lapaliiya: Lapaliiya consiste em uma terra entre o extremo oriental das Montanhas Delphin para a Península Sheir e das costas do Shining Sea à margem norte das Selvas Mhair, a Grande Muralha da Halruaa, a borda ocidental da Bandit Resíduos e os picos das Colinas Dun.
A cidade de Sheirtalar hospeda uma Cidade Regida pela Diciplina Shou .
“SHAAR”
Shaar: O Shaar é uma extensão de planícies e colinas suaves que medem mais de 1.500 km de leste a oeste, e cerca de 250 quilômetros de norte a sul.
Sua ocidental toques finais a ponta leste do Mar Brilhante, e sua extremidade oriental contra Veldorn, a Terra dos Monstros. É cortada por duas importantes características geográficas, um penhasco chamado Landrise e do Rift, uma goiva na terra 200 milhas de comprimento e metade de largura.
A área a oeste da Landrise é geralmente chamado de Shaar, e área leste-lhe o Shaar Oriental.
O lado norte do Shaar é delimitada pelas Montanhas Firesteap, uma porção do Chondal, o Moutains Uthangol ea fronteira sul do Mulhorand.
A fronteira sul do Shaar é feita a partir do vizinho Channath Vale (uma série de bosques e montanhas ao longo do rio Channath), a Floresta de Amtar e as Montanhas Toadsquat.
As planícies contrário featureless do Shaar são pontilhadas com florestas isoladas e uma pequena coleção de morros. Vários rios e riachos rasos atravessar o Shaar, mas esses canais tendem a se tornar ravinas de areia de fundo durante a estação seca.
O Shaar recebe pouca chuva, tão pouco que não capim, cactos e arbustos espinhosos crescem na planície. Durante o dia é escaldante, enquanto à noite ele cresce desconfortavelmente frio. Mas geograficamente e Meteorologicamente, o Shaar é uma terra de extremos.
As tribos nômades humanos vagaram o Shaar já começou a história registrada, mas pouco no caminho da civilização existe aqui. De tempos a tempos, outros poderes têm assumido autoridade sobre determinadas regiões do gramado, e até construiu assentamentos para administrar o comércio, mas apenas os restos de seus esforços em ruínas permanecem.
Além dos seres humanos, também wemics, centauros, thri-Kreen e Loxo percorrem as Shaar, caçando os animais do rebanho grande e em constante disputa sobre os direitos da água. De vez em quando, gnolls, perytons, manticoras, wyverns e dragões desafio para os nômades supremacia da área.
Espalhados por todo o Shaar diversos locais geográficos, vale a pena mencionar aqui:
* Azulduth: No atinge sudeste do Mulhorand está o lago de sal, um pouco profundo, altamente sallinated corpo de água drenada pelo rio de Espadas. * O Vale Channath: Uma estreita faixa de terra ao longo do lado sul do Shaar, onde o rio corre Cannath para o oeste no Rio Talar. * Conselho Hills: Um conjunto de colinas, sentados como uma ilha num mar de capim, encontrado no meio do Leste Shaar. * O Great Rift: A garganta grande perto da extremidade ocidental do Shar Oriental, não muito longe do Landrise, casa para os anões de ouro. * A Landrise: Um penhasco íngreme marcando a fronteira entre o Shaar en Shaar Oriental. * Lago Lesphen: Um lago não tão salgado como Azulduth, mas ainda um corpo mineral-carregado de água com margens crosta de sal que não é adequada para outros usos. * The Hills Rathgaunt: Firmado entre a Lesphen Lake no oeste e no Landrise a leste, este penhasco rochoso domminates a metade sul da planície do Shaar. * A Riftwood: Esta pequena floresta isolados situa-se a leste do Rift e, em geral norte-noroeste de Delzimmer. * O Shaar River: origina-se da Riftlake geladas no Great Rift, que flui no reino subterrâneo profundo. * A Shaarwood: A seco e poeirento da floresta ao norte do rio Shaar. * A Sharawood: Também chamado de Darkwood, essa floresta fica entre as montanhas e Azulduth Toadsquat. * Uthangol Montanhas: Uma cadeia de picos de alongamento leste da ponta do Chondal, formando uma barreira entre o Shaar no sul e no Black Ash Planícies e Terras de Unther Verde, no norte.
A maioria das comunidades no Shaar nada mais são do que centros comerciais. Pequeno em tamanho, eles são geralmente seco e poeirento, mas perto de uma fonte de água para sua sobrevivência. Anões dourados da grande fenda ter suas próprias cidades, algumas sobre a superfície, mais underground, que diferem grandemente dos centros comerciais de outras raças, uma vez que as raças não compartilhar suas idéias com facilidade.
Informações ou histórias sobre Cidades no Shaar.
* Blaskatlar: Na verdade, uma cidade rumores de que uma vez estava nesta área quente pelo sol, sem registros escritos sobre ela. * Delzimmer: A cidade de livre comércio de pequeno porte, regida por quatro famílias poderoso mercador. * Eartheart: A metrópole dos anões, dividido em duas seções, uma no interior das muralhas, o outro do lado de fora. * Martelo e bigorna: Uma pequena tenda cidade fora dos muros oeste do Eartheart, repleta de workshops. * Hardcastle: Uma pequena cidade, nada mais do que um acampamento fortificado negociação. * Khôltar: Uma pequena cidade, conhecida como a Cidade de Ferro devido à sua invulgar paredes cobertas de ferro. * Lhesper: Uma cidade em ruínas, perto da ponta norte do Lago Lesphen no coração do Shaar. * Peleveran: hoje nada mais do que ruínas construídas no lado do Landrise. * Shaarmid: A cidade de livre comércio de grande porte, que constitui um refúgio seguro para os comerciantes por causa de suas paredes robustas e forças de defesa formidável.É isso ai gentes daqui então estarão prontos para jogar, os jogadores que começarem no mesmo enredo, iniciam jogando juntos, por tanto quero pedir que todos vocês tirem duvidas comigo ou discutam sobre seus personagens no “Campo de Discussões”, toda a aventura será narrada neste mesmo tópico, porém antes de virem jogar aqui cada um de vocês estará jogando em um tópico especial para cada um dos Três começos, os postes serão de 3 em 3 dias podendo chegar até 6 em 6 dias, dependendo da minha disponibilidade, porém em algum tempo depois que a aventura estiver rolando talvez até com todos juntos, os postes se tornaram-se de 2 em 2 dias por tempo indeterminado.

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Agradeço a todos e peço desculpas pelos erros de português que eu venha cometido, e digo que ainda editárei com o tempo esta introdução com mais imagens e definições de cores para os textos, assim então facilitando a longa leitura.
Última edição por Darkrealms em Qua Jun 02, 2010 5:02 pm, editado 6 vez(es) |
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