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| | | Storyteller - Database IV (Linhagens) | |
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Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:29 am | |
| NAGARAJAHá muito tempo atras, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem diretamente Abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza mágika inata dentro deles, foram responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma linhagem de canibais, Necromantes e servos temerosos da Mão Negra. Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem. Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente, os notáveis do Underworld. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia - arte que aprenderam com os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia. Eles ocupam seu tempo em ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a levar o crédito por isso. Apelido: Comedores de CarneAparência: Os Nagaraja preferem o roupas negras, brancas ou vermelho (sangue). Eles vestem-se comumente com ternos, entretanto utilizam também artigos de couro. Eles também usam mantos cobertos onde carregam os componentes que necessitam para trabalhar com a Necromancia, até mesmo no Mundo dos Vivos. No mundo dos mortos (Underworld), vestem-se normalmente no traje cerimonial dos Euthanatos. Eles carregam punhais para sacrifícios, além de bisturis e outros equipamentos médicos que necessitam para remover a carne humana que necessitam para se alimentar. Refúgio: Na Terra, os Nagaraja residem em lugares ditos assombrados, pois acreditam que facilitam a passagem para o Mundo dos Mortos. E normalmente mantém seus caixões e laboratórios (junto com seus alimentos - cadáveres) nos porões do local, enquanto o restante da casa é usado para recepcionar convidados e guardam também os aposentos de seus criados viventes. Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já tinham um grande interesse no estudo da morte, quando em vida, mas não Abraçam assassinos. Escolhem freqüentemente os médicos, padres, cultistas, filósofos e parapsicólogos. O escolhido normalmente está na meia idade, entretanto alguns preferem Abraçar mortais ainda mais velhos. Criação de Personagem: A maior parte são diletantes ou profissionais, entretanto existem uns poucos criminosos e vagabundos. Eles podem tem qualquer Natureza ou Comportamento, mas as mais comuns são Excêntrico e Solitário. Atributos Mentais e Conhecimentos geralmente são primários. Seus antecedentes incluem Aliados, Contatos e Lacaios. Disciplinas do Clã: Auspícios, Necromancia, NihilisticsFraqueza: Devem comer carne de humano crua para recuperarem pontos de Sangue. Os cadáveres devem estar frescos, mas os Nagaraja desenvolveram os rituais necessários para preservarem os corpos por semanas ou até mais tempo. Se durante uma noite eles não comerem carne fresca de humano (seja de uma fonte viva ou morta), eles perdem um dado em todos os testes envolvendo seus Atributos Físicos. Um ponto de Sangue consumido (pela carne) restabelece os testes físicos. O corpo de um humano normal tem 10 pontos de Sangue, e cada ponto sugado de uma vítima viva inflige a pessoa um nível de vitalidade. Não é necessário comer o corpo inteiro para conseguir os 10 pontos de Sangue. Organização: Eles quase nunca se reúnem, pois são todos muito reservados. A maioria inventa seus próprios rituais secretos, e só compartilham seu conhecimento com os outros mediante grandes benefícios. Ganhando Prestígio na Linhagem: Os Nagaraja costumam ganhar prestígio entre eles quando descobrem novas teorias sobre a arte, morte ou magia. Eles também ganham prestígio quando são bem sucedidos na investigação do Mundo dos Mortos. Citação: O maior medo é o medo do desconhecido - o medo da morte. Você não sabe de onde veio, mas eu meu amigo, sei para onde você vai; porque eu estive lá. Eu poderia levá-lo até lá, mas acho que você não gostaria do que iria ver. Seu destino é inevitável, mas compreenda meus interesses, e eu lhe protegerei como puder; por um bom tempo.
Última edição por Sehishi em Qui Abr 22, 2010 10:32 am, editado 1 vez(es) |
|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:31 am | |
| FILHAS DA CACOFONIAApesar do nome clássico as Filhas da Cacofonia constituem um fenômeno moderno, pois nenhum membro ouviu falar delas antes de 1700, e se elas existissem antes, os vampiros certamente saberiam. Como as Filhas da Cacofonia são mestras da Canção, a maioria dos vampiros acredita que elas sejam uma dissidência dos Toreadores, embora aqueles que tenham sido submetidos aos seus poderes acreditem que sua maior influência seja os Malkavianos. As Filhas da Cacofonia são cantoras imcomparáveis, mas suas melodias harmoniosas não são a maior causa de sua fama. É o dano que suas canções causam à mente que preocupa os vampiros. Os Toreadores dividem-se em seu relacionamento com as Filhas da Cacofonia. Embora eles não possam negar que as Filhas possuem uma habilidade inacreditável na arte que abraçam, muitos Toreadores já foram abalados permanentemente por uma de suas notas dissonantes. as canções das filhas podem causar males proporcionais à sua beleza, não havendo forma de prever suas intenções até o momento em que elas agirem. As Filhas são uma linhagem pequena, centrada principalmente no Novo Mundo, e seus integrantes Abraçam apenas aqueles que demonstram um autêntico talento vocal. A maioria não cria mais que uma ou duas Crianças da Noite. A Criança aprende com seus senhores durante anos antes de ser solta no mundo. As Filhas fazem qualquer coisa para evitar Abraçar indivíduos de grande renome, mas a maioria dos integrantes da linhagem, eram promissores artistas iniciantes no ramo da música na época do Abraço. Depois que deixam de ser humanas, ainda mantêm seu amor pelo canto, mas passam a se apresentar principalmente uma para as outras e para suas poucas Fontes. Elas mantêm sua Fama num grau mínimo, mas muitas vezes o encanto de pequenos clubes é forte demais para ser ignorado. Ouvir o canto desses vampiros pode ser uma experiência inesquecível. Embora elas parecerem opor-se à Máscara, as Filhas podem ser encontradas na Camarilla e no Sabá. Alguns Membros afirmam que as Filhas nutrem uma lealdade infinita por qualquer seita que governe a cidade na qual residem. Por exemplo, uma famosa, Sayshila, deteve um ataque Sabá a um concerto numa casa de shows de Miami. Por outro, lado, dizem que ela levou um arconte Gangrel à loucura depois dos dois terem passado a noite juntos, uivando para a lua. Alcunha: SereiasAparência: Não existe uma aparência padrão entre os integrantes desta linhagem. Há desde cantores de ópera balofas até divas finas como um palito. Embora alguns de seus integrantes mais proeminentes sejam fêmeas, a linhagem inclui um bom número de homens, embora a maioria deles seja muito jovens. Refúgio: Apartamentos luxuosos, águas-furtadas e clubes nortunos parecem ser suas residências prediletas. Antecedentes: Qualquer indivíduo Abraçado para esta linhagem terá sempre uma voz bonita, mas não necessariamente será um cantor profissional, embora a grande maioria tenha sido. Criação do Personagem: As Filhas da Cacofonia quase sempre possuem o conceito Anfitrião. Suas Naturezas mais populares ficam entre Visionário e Carente, embora possam ter qualquer Comportamento. Os Atributos Sociais e as Habilidades de Talento são quase sempre primárias. Elas quase sempre têm pelo menos alguma Fama mas podem ter qualquer outro Antecedente que desejam. A maioria também terá Fontes para as quais atuam. Muitas desenvolveram a Qualidade Rosto de Bebê. Disciplinas: Fortitude, Melpominee, PresençaFraquezas: As Filhas da Cacofonia são tão envolvidas com sua música que a escutam constantemente. Como resultado desta distração, as dificuldades de todos os testes de Percepção são aumentadas em um. além disso, o nível de Prontidão de uma Filha jamais pode execeder três. Organização: A linhagem não possui uma organização formal, mas os membros mais jovens geralmente seguem as ordens dos membros mais talentosos. Ocasionalmente várias Filhas reúnem-se para dar um concerto de grande beleza. Adquirindo Status de Linhagem: A forma mais fácil de adquirir Prestígio entre as Filhas da Cacofonia é através da Habilidade musical. Segundo alguns rumores, as Filhas ganham também Prestígio com base no número de Membros e gado que enlouquecerem com sua música. Citação: "AAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhh." (acompanhado de um ruído de vidro estilhaçando) |
|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:34 am | |
| GÁRGULASQuando Tremere cometeu o Amarante em Saulot, ele imediatamente adquiriu muitos inimigos entre os Cainitas. As fortes agressões sofridas no início foram rapidamente contornadas, mas o custo foi alto, e muitos neófitos Tremere pereceram às mãos do Inconnu e de outros. Com a crescente tensão entre os Tremere e os Tzimisce, vizinhos nos Bálcãs, o Círculo dos Sete decidiu que eles precisavam de um exército sobrenatural, forte o suficiente para, ao menos, emparelhar com os carniçais e mortais, escravizados pelos Tzimisce. Em 1167, nos confins dos Alpes da Transilvânia, na capela de Coeris, os Tremere usaram uma variação do ritual que os transformaram em Cainitas. Usando um Nosferatu e um Gangrel capturados, eles prosseguiram o ritual e somaram ainda, certas quantidades de terra mágica para conceder força e resistência à sua criação. E do caldeirão fervente surgiu uma criatura bizarra feita de pedra, com grandes músculos que ondulavam sua pele cinza escura. Essa foi a primeira Gárgula a ser criada. Porém, mais duas foram criadas depois, uma com a combinação de um Tzimisce e um Gangrel, e a última de um Tzimisce e um Nosferatu. Desde então, as Gárgulas serviram aos Tremere, fossem como soldados, guarda-costas ou apenas criados. As Gárgulas são capazes de Abraçar, mas seus Senhores freqüentemente lhes ordenam para não o fazerem; pois os Tremere não querem alienar certos clãs que os ajudam (especialmente os Ventrue), e também, não desejam quebrar certas Tradições. Os Tremere ainda criam, quando possível, Gárgulas a partir dos Gangrel, Nosferatu e Tzimisce capturados, especialmente os de gerações mais potentes; e eles também mantêm um controle muito cuidadoso sobre seus escravos. A vida de uma Gárgula é dura. Todos esperam que elas não vacilem e concretizem as ordens dadas por qualquer Tremere. As Gárgulas reconhecem a hierarquia Tremere, e são primeiramente, leais aos seus mestres, e depois seguem a hierarquia - a partir de seu mestre. Por causa disto, os Tremere foram cautelosos nas concessões de Gárgulas, premiando somente os mais leais. Ainda que, certas vezes, as discussões dentro do clã causaram brigas entre uma Gárgula e outra, e alguns Tremere decidem suas discussões, patrocinando a luta de sua Gárgula contra a outra, em uma arena. Algumas Gárgulas estão ficando irritadas com sua servidão eterna, especialmente aquelas que descendem das Gárgulas; aquelas que foram Abraçadas ao invés das que foram criadas. Nenhuma Gárgula ainda se rebelou abertamente, mas existem relatos de pequenos atos de rebelião, como não executar ou concluir uma tarefa; e isto tem preocupado os Tremere. Existem rumores sobre uma Gárgula, simplesmente conhecida como Rock Lord, que fugiu quando seu mestre foi morto em um ataque Tzimisce, e agora vive nas profundezas dos Carpátos, onde cria sua própria ninhada, independente das outras. Alcunha: EscravoAparência: As Gárgulas são horríveis; as criaturas que adornam as várias catedrais e castelos europeus seriam consideradas bonitas se comparadas às reais Gárgulas. A maioria dos mortais que confrontam uma ou mais Gárgulas, as confundem com demônios; em parte por suas asas de morcego e pele coberta por carbúnculos de pedra e protrusões. Refúgio: As Gárgulas vivem onde quer que seu mestre ou superior viva, mas se sentem mais confortáveis na escuridão, ou em construções abandonadas e cavernas. Os Tremere desconsideram totalmente seus criados, lhes provendo freqüentemente, pouco mais que uma cela de pedra para a Gárgula dormir durante o dia. Antecedentes: Devido à natureza mágica se sua criação, as Gárgulas não se lembram de nada de sua vida antes do Abraço (ou antes da criação, para aqueles que já eram vampiros). Elas se recordam de parte de suas habilidades mortais; note que, aquelas Gárgulas que obtém a permissão para Abraçar, preferem o fazer com os soldados e guerreiros. Existem três tipos de Gárgulas: as guerreiras (Warrior), criadas a partir da combinação Gangrel-Tzimisce; as sentinelas (Sentinels), da combinação Nosferatu-Tzimisce; e as exploradoras ou espiãs (Scouts), que vieram da combinação Gangrel-Nosferatu. As Guerreiras são especializadas na disciplina Potência e em habilidades de combate; Sentinelas concentram suas forças em Fortitude, Prontidão e características semelhantes; enquanto as Exploradoras praticam as perícias Furtividade, Sobrevivência, etc. Criação de Personagem: As Gárgulas são criadas a partir de qualquer outro indivíduo, com algumas exceções. Primeiro, todo personagem jogador Gárgula deve ter sido criado a partir de um Cainita de outro clã; ou seja, não foi Abraçado por uma Gárgula (a não ser que o Narrador decida o contrário). Toda Gárgula deve possuir uma nova habilidade, a Habilidade de Voar (Flight), e automaticamente, retém um ponto nisto (Flight é comparado à uma Disciplina; maiores detalhes abaixo). Isto é ensinado para todas os neófitos Gárgulas, por aquelas que receberam permissão para Abraçar. E finalmente, para ter um mestre mais potente, a Gárgula deve aumentar seu Antecedente Mentor. Se nenhum ponto for gasto, o mestre da Gárgula será um Tremere de 11ª geração (não é permitido que Tremere da 12ª geração em diante, possuam Gárgulas). Para cada ponto em Mentor, a geração de seu mestre é reduzida em um. A única restrição neste caso, é que a geração da Gárgula não pode ser menor que a de seu mestre; a menos que o Narrador contrarie isto. As Gárgulas não podem ter vivido mais que 29 anos após terem se transformado no que são, pois foram criadas somente há 30 anos atrás (as três Gárgulas progenitoras da linhagem foram criadas em 1167). As Gárgulas seguem sempre o Caminho da Besta. Disciplina: Fortitude, Potência e Vicerátika (a Habilidade Flight é tratada como disciplina, para fins de criação de personagem e aumento com pontos de experiência e bônus). Fraquezas: Devido a seu terrível aspecto, todas as Gárgulas possuem, automaticamente, zero em seu Atributo Aparência. Além do que, as Gárgulas foram criadas com o propósito de serem treinadas e seguirem as ordens de seus mestres, e isto as deixaram mais vulneráveis a Dominação e outras formas de controle mental. Considere que uma Gárgula tem dois pontos a menos do que sua Força de Vontade permanente, quando resistir a um controle mental. Organização: Enquanto elas seguirem seus mestres, existe uma certa estrutura. Para determinar o "status" de uma Gárgula quando comparada a outra, simplesmente some a geração da Gárgula à geração de seu mestre. Todas consideram que a Gárgula com o número total mais baixo é a líder, a menos que os Tremere decidam o contrário. Estereótipos:Gangrel: Guerreiros ferozes. Suas garras e dentes são fortes, mas sua pele é tenra. Nosferatu: Covardes miseráveis. Eles se escondem de nós, mas nós podemos senti-los quando penetram nos abrigos de nossos mestres. Tremere: Nós os obedecemos sem objeções e estamos prontas para sacrificar nossas vidas por eles. Nós devemos tudo à eles. Tzimisce: Eles comandam exércitos de carniçais, mas apavoram-se diante de nós, quando são forçados a nos combater. Nós os trituraremos. Todos os Outros: Eles não nos concernem. Se eles o fizessem, nossos mestres nos contariam. |
|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:37 am | |
| KYASIDDurante o domínio do Apóstolo Julian; mais de um milênio antes da formação do Sabbat, três Lasombra criaram a Linhagem Kiasyd, após descobrirem alguns recursos naturais de sua disciplina Tenebrosidade. Eles capturaram uma Fada da Unseelie Court que estava nas regiões próximas e misturaram seus poderosos feitiços Teutonics com uma essência, que acreditavam ser "o sangue de Zeernebooch, um deus do mundo inferior". Um curioso e corajoso membro do grupo, um Lasombra de 5a geração, chamado Marconius, se ofereceu para os experimentos. Durante a transfusão e os experimentos, ele transformou-se em algo muito diferente do que era, porém ainda conservou seu lado vampírico. O suposto sangue divino e o sangue da fada alteraram drasticamente Marconius. Ele ficou frio e triste, mas ainda se encaixava nos padrões vampíricos, sua pele adquiriu uma tonalidade branca, quase translúcida, seus olhos ficaram estranhos, de um preto sólido bem propenso, sem pupilas. Ele adquiriu maior equilíbrio, pois seu pés ficaram bem maiores. Seus dedos ficaram mais longos; sua audição e olfato estavam melhores e seu rosto adquiriu um aspecto mais angular e definido. Este Membro conseguiu uma pequena paz entre a rígida Família e os esnobes do Clã Lasombra, pelo menos por uma noite. Alguns poucos escutaram de Marconius, que antes do fim da Idade Média, ele ressurgiria em Strasboug com alguns filhos, todos com a mesma força física incomum que possuía. Kiasyd, este foi o nome dado por Marconius à sua linhagem, que já disputava com os Ventrue o controle daquela área, acabando por tomar toda a cidade e arredores. Com exceção deste incidente, os Kiasyd são conhecidos por serem passivos. Eles, normalmente não ficam sós, e quando proliferam, o fazem da seguinte forma: dois Kiasyd geram filhos para viver na mesma cidade por um longo período, isto faz parte do protocolo dos Kiasyd. Os Kiasyd, após o Abraço, sofrem algumas alterações físicas bem drásticas. Cada um de seus pés crescem em média 15 cm, além disso adquirem um visual magro e desolado. A sua pele quase que, perde a cor, ficando semelhante a cor de um giz branco e ganha também certa luminescência, um tanto incomum, sendo um pouco inferior à luz da lua. Seus olhos tornam-se mais ovais e com um tom de cor bem escuro, quase que totalmente negro, não sendo possível diferenciar as cores da esclerótica, pupilas e iris. A cartilagem de suas orelhas, nariz e bochechas parecem cristalizar, dando um formato mais angular e bem nítido. Essas mudanças ocorrem rapidamente, geralmente na primeira noite após sua morte. Os Kiasyd devem ser imobilizados bem longe durante este período, pois por causa do seu sofrimento terrível, eles ficam em frenesi durante todo esse tempo. Mudando de uma espécie de loucura para outra, não tendo assim, um padrão estabelecido. Pouco conhecido é o motivo de seu comportamento após estas mudanças. Eles são invariavelmente tranqüilos o tempo todo, logo após as mudanças. São muito educados, simpáticas e honrados; nunca ficam zangados ou agitados, embora sejam muito quietos, mas ainda assim sentimentais. E curiosamente, não gostam de se alimentarem diretamente de suas vítimas, considerando uma atitude vulgar. Eles preferem escoar o sangue da vítima para dentro de uma vasilha de vidro ou outro recipiente, e depois compartilharem entre eles. Apelidos: Sombrios, Sombras, etc... Aparência: Os Kiasyd tem, normalmente seis ou oito pés de altura. Todos são extremamente magros. Sua pele é completamente branca. Possuem feições mais angulares, bem definidas. Seus olhos possuem formato bem mais oval e sua cor é um preto bem sólido. Geralmente, usam roupas negras, e alguns usam mantos lisos e negros, mesmo que isto seja antiquado. Além disso, sua pele ganha um tom vermelho, quando estiverem com bastante Vitae em seu corpo. Refúgio: Todos os Kiasyd procuram manter sempre um único refúgio, muitas vezes se hospedam em refúgios de outros da linhagem por algum tempo. Suas casa sempre possuem muitos aposentos para hóspedes; no entanto eles não gostam de viver nas mesmas cidades e, freqüentemente, visitam uns aos outros. E sempre constróem vastas galerias subterrâneas, abaixo de seus refúgios, construídas de um material muito incomum, são projetadas por eles mesmos. Antecedentes: Aqueles que pertencem aos Kiasyd são, na maior parte das vezes, escolhidos entre os mais educados e inteligentes humanos. Embora, muitos Kiasyd não se encaixavam nestas características quando em vida. A Vitae bizarra que agora corre em suas veias é responsável por muitas de suas características sobrenaturais. Disciplinas do Sangue: Mytherceria, Necromancia, Tenebrosidade. Fraquezas: Os Kiasyd possuem uma forma física muito estranha e inumana, mas extraordinária, e isto não limita sua aparência. O fato é que, muitos são considerados muito bonitos. Contudo, eles tem sérios problemas com ferro puro. A simples existência deste nos arredores, aumenta a dificuldade do frenesi em um, se for tocado pelo ferro, ou tocá-lo, deve fazer o teste de frenesi imediatamente, e ferimentos causados por ferro são agravados. Citação: "Podem tentar, seres vulgares. Eu não sou o melhor nestas besteiras. Volte para seus jogos insignificantes." |
|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:40 am | |
| TRUE BRUJAHOs True Brujah dizem descenderem do próprio Brujah e não de Troile, que supostamente cometeu diablerie no Antediluviano deles e roubou dele a maioria das Disciplinas. Os True Brujah ficaram ressentidos e reivindicam o nome de seu antepassado para eles e não para Troile e sua linhagem. Eles almejam a noite quando tomarão a herança deles dos falsos Brujah. Nesta noite eles vão provar aos outros Clãs que os True Brujah são os verdadeiros e que deverão ser chamados apenas de Brujah, e que esta linhagem descendente de Troile é falsa. Consequentemente, eles raramente interagem entre si ou com outros vampiros; ao invés disso, eles gastam muito tempo colhendo informações e aperfeiçoando seus poderes. Eles continuam a se preparar para a guerra contra os falsos Brujah, mas esta preparação não é recente, eles vem se preparando há pelo menos 5.000 anos (ou mais), e tal guerra é bem improvável. Apelido: Elois Aparência: Aqueles que trabalham silenciosamente entre o Clã Brujah, vestem-se como estes. Os mais jovens ocasionalmente vestem-se em couro preto, com correntes e pontas, mas isso não é tolerado dentro da Mão Negra, a menos que estejam dentro de missões que exijam isto, ou que estejam de Identidade trocada. A maioria prefere ternos caros, e roupas clássicas, normalmente de cor preta. Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, como mansões, casarões, lugares confortáveis e isolados. Os abrigos para suas identidades alternativas são pequenas casas na cidade, ou mesmo no subterrâneo, e bem defendido. Antecedentes: Os True Brujah só abraçam seres inteligentes, corajosos e sábios. Originalmente preferem aqueles com grande educação e experiência, mas freqüentemente vem Abraçando aqueles jovens que se demonstram maduros e calmos em suas paixões. Disciplinas do Clã: Temporis, Potência, Presença Fraqueza: Os True Brujah são seres frios e sombrios. Eles raramente se emocionam, e quando o fazem estão bem longe de serem chamados de sentimentalistas. Eles compreendem o bem e o mal de um ponto de vista filosófico, mas não tem consciência. Para recuperarem Humanidade é duas vezes mais difícil do que o normal. É necessário gastar o dobro de ponto de experiência para recuperar um nível de Humanidade ou de Trilha perdido. Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Path of Scorched Heart ou a Path of Self-Focus, mas alguns seguem a Trilha da Alma e da Voz interior ou ainda a Trilha de Lilith. Criação de Personagem: O conceito da maioria se resume em diletantes, viajantes ou profissionais (principalmente no ramo didático). Eles podem ter qualquer Natureza ou Comportamento, menos Conformista. Suas escolhas devem refletir a perspectiva pessoal muito forte e sem igual dos True Brujah quando em vida. Atributos Mentais são primários, bem como Conhecimentos. Freqüentemente, eles possuem antecedentes altos em Contatos, Recursos e Identidades Alternativas. Organização: Eles se consideram estudiosos e respeitam profissionalmente um ao outro, entretanto eles freqüentemente discordam em vários assuntos. Existem vários grupos de True Brujah e cada qual discute o assunto de maior interesse, que pode ser política, filosofia, religião, arte, música e qualquer outro assunto de interesse mortal ou imortal. Ao contrário das Crianças de Troile, os True Brujah juntam-se pelo menos duas vezes num século numa localização de interesse mútuo. Eles falam sobre os rumos da Mão Negra, e outras coisas; e a maioria de seus Membros assiste esta reunião. Juntos eles contam histórias do passado, falam sobre as atrocidades cometidas pelos falsos Brujah, ponderam seus esforços contra os mesmos e debatem outros tópicos interessantes. Nos tempos difíceis, eles pedem ajuda uns aos outros, sem se preocupar com a "burocracia" da Mão Negra. Eles acreditam fielmente na solidariedade e afirmam que isto foi o que lhes permitiram sobreviver até hoje. Ganhando Prestígio de Clã: Eles ganham muito respeito quando conseguem minar as atividades dos falsos Brujah, por debates premiados um contra o outro, por pesquisas bem sucedidas, pensamentos, e escritas. Aqueles que juntam informações que podem conduzi-los diretamente a Troile, são muito bem premiados com prestígio. Citação: "Nós suportamos uma grande atrocidade. Roubaram o sangue de nosso pai, e roubaram nosso nome. Nós somos os True Brujah, e chegará uma noite que as ruas fluirão com o sangue dos bastardos de Troile." |
|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:42 am | |
| SALUBRI ANTITRIBU
Os Salubri antitribu tem existido entre o Sabbat por um punhado de noites, provavelmente não muito antes disso. Durante esse tempo, porém, eles têm criado para eles reputação de fervorosos oponentes da Camarilla, quem eles culpam pela destruição, algum tempo atrás, de algum vampiro poderoso em sua linhagem, cujo nome foi esquecido nos tempos modernos. Eles tem pouca afeição pela filosofia do Sabbat, escolhendo se aliar com o secto mais pela necessidade marcial do que pelo ideal maior. O Sabbat vai aceitar quaisquer soldados que conseguirem, contudo, e os Salubri antitribu sabem o quão forte o Sabbat odeia a Camarilla. Os Salubri do Sabbat fazem ousadas afirmações sobre sua eficiência, dizendo que eles destruíram a cabala de mágicos que trouxeram a destruição para o herói de sua linhagem. (O nome Salubri antitribu é um pouco inadequado, já que os Salubri não tem um progenitor de Terceira Geração, mas isso é uma questão de semântica e -- se trazido à atenção das Fúrias -- dramática.) Eles afirmam terem declarado guerra à Camarilla, a qual eles dizem tê-los caçado e perseguido por quase um milênio. Estimulados pela vingança, os Salubri antitribu tem pouco tempo para ocupar-se com os rumores da Golconda criados pelos covardes da linhagem da qual eles se originaram. De fato, Salubris de fora do Sabbat Salubri supostamente entregam-se quando eles Abraçam uma nova cria, sacrificando-se de modo que a cria possa ter toda vantagem que possa conseguir. Essa metáfora do "cordeiro de sacrifício" oferece pouca coisa aos Salubri antitribu, que argumentam que os fracos devem cair em batalha enquanto os fortes sustentam a Jyhad particular do clã. Os Salubri antitribu servem o Sabbat como guerreiros relutantes, facilmente distraídos por suas próprias buscas internas. O resto do Sabbat os considera anomalias, aliados úteis em tempos de guerra, mas doutrinadores intoleráveis quando não em combate. Para os Salubri do Sabbat, isso está bom -- a não-vida é um inferno de tormentos eternos, melhorado somente por uma morte gloriosa ou uma vitória em batalha. Apelido: Fúrias* Aparência: As Fúrias vestem misturas de partes de "armaduras", para protegê-los em sua cruzada pessoal contra a Camarilla. Eles podem parecer como modernos mercenários leprosos, recobertos em pedaços frouxamente presos de superfícies metálicas e muito enchimento, ou podem ser sinistros cavaleiros, magníficos em equipamento de guerra, carregando uma antiga espada na bainha. Qualquer que seja a forma que eles estejam, os Salubri antitribu parecem realmente ser sérios no que fazem, e poucos querem ficar em seu caminho. Todos os Salubri antitribu adquirem um misterioso terceiro olho no centro de suas testas quando eles desenvolvem o segundo nível de sua Disciplina, Valeren, do mesmo modo que a linhagem Salubri independente. Diferente de outros Salubri, os Salubri do Sabbat quase sempre não se importam em esconder essa excentricidade, mostrando-a orgulhosamente como um anúncio da destruição que aguarda seus inimigos. Refúgio: Os Salubri antitribu geralmente ficam nos mesmos refúgios que seus packs. Muitas Fúrias mantém seus próprios refúgios particulares além daqueles do pack, contudo, nos porões de museus, bibliotecas, hospitais e casas funerárias. Esses lugares são frequentemente frágeis, para assuntos secundários, usados mais como rota de fuga ou depósito de armas do que câmaras nas quais passam as inumeráveis noites de imortalidade. Antecedentes: Os Salubri do Sabbat escolhem sua progênie cuidadosamente, e eles nunca usam a técnica de Abraço em Massa tão popular durante cercos e crusadas. Eles escolhem indivíduos com vontade forte, paixão e a iniciativa de fazer qualquer coisa que precise ser feita. Tornar-se um Salubri antitribu está muito além do alcance da maioria das filosofias mortais, contudo, porque sua difícil situação tem importância somente para outros vampiros. Como tais, a maioria dos novos Salubri antitribu passam suas primeiras noites doutrinados por seus senhores, que passam suas lições na forma de profecias e parábolas de guerra santa. Somente quando a cria tiver sido completamente inflamada e instilada com ódio por todas as coisas da Camarilla que ela é solta contra seus inimigos insuspeitos. Criação de Personagem: As Fúrias não compartilham Características universalmente, apesar de muitos terem conceitos solitário ou soldado. Naturezas e Comportamentos obstinados como Diretor, Fanático, Bravo e Monstro são comuns. Os Salubri antitribu preferem Atributos Físicos e Perícias, e eles desenvolvem poucos Antecedentes além de Recursos e Aliados. Aqueles Salubri antitribu que existem tempo suficiente para adotar códigos de ética mais vampíricos (raros, considerando seu recente aparecimento) normalmente suportam a Trilha de Caim, a Trilha do Acordo Honroso e a Trilha do Poder e da Voz Interior. Disciplinas do Clã: Auspícios, Fortitude, Valeren Fraquezas: Vitae tomado fora do calor da paixão não oferece sustentação aos Salubri antitribu, nem sangue dado livremente. A menos que a Fúria tome o sangue a força, beba nos espasmos da paixão ou satisfaça sua sede em um oponente caído, quaisquer pontos de sangue que consuma não reabastece seus pontos de sangue. Adicionalmente, nenhum Salubri antitribu pode começar o jogo com menos que Décima Geração ou mais que Décima-segunda Geração, pois o vitae da linhagem ainda tem que espalhar-se pelo espectro mais amplo da potência Cainita. Organização: Os Salubri do Sabbat organizam-se numa maneira similar às ordens de cavaleiros de tempos atrás. A linhagem reconhece inimigos mortos, vampiros diablerizados e segredos descobertos em sua busca para vingar a destruição de Saulot e a linhagem em sua posição de notoriedade. O mais antigo Salubri antitribu é Adonai, um vampiro da Sétima Geração, que confere títulos e honra para Fúrias talentosas em uma cerimônia anual durante Palla Grande. Sabe-se que menos que 100 desses vampiros existem, e eles tendem a cair em batalha frequentemente, pois seu fervor não rivaliza com o enorme poder de Cainitas mais antigos. Citação: Eu tenho o poder dos deuses em minhas veias. Você tem tatuagens, uma roupa de veludo, uma cartola e uma bengala. Agora saia saia do meu caminho, "vampirinho", ou eu vou rasgar você no meio. |
|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:45 am | |
| SALUBRIA mundialmente odiada linhagem Salubri possui mais inimigos do que realmente merece. Apenas 7 desses Cainitas existem por vez: depois que um deles alcança a Golconda, dá fim à sua existência e passa seu sangue ao indivíduo que escolheu para tomar seu lugar. Quase nenhum deles sobrevive por mais que alguns séculos, porque, para os Salubri, a condição vampírica é uma agonia infindável. Esses vampiros passam normalmente por humanos, até que alguém perceba que eles possuem um terceiro olho. Os outros clãs consideram os Salubri assassinos e diabolistas da pior estirpe. Os Príncipes costumam convocar uma Caçada de Sangue ao menor indício da presença de um Salubri em seus domínios. Os Tremere são os que mais os odeiam. A razão para esta animosidade reside nas antigas lendas sobre os Salubri, que já foram um pequeno clã de mesmo nome. Atribui-se a Saulot, o fundador deste clã, o mérito de ter sido o primeiro Membro a alcançar a Golconda. Quando ele voltou de sua peregrinação pela Ásia, um terceiro olho havia se aberto em sua testa, concedendo-lhe acesso a poderes que nenhum Membro desenvolvera antes. Durante os milênios que se seguiram, Saulot espalhou rumores sobre a Golconda pela sociedade vampírica. Acredita-se que ele foi um dos responsáveis pelo desenvolvimento de Cartago e pela criação do Inconnu, embora jamais tenha se filiado a esse augusto grupo. Durante esta época Saulot Abraçou pouquíssimos novos Membros, mas aqueles de quem foi senhor seguiram-no em seu caminho para a redenção. Diz-se que ele criou seu último vampiro durante o reinado de Calígula, e que em seguida afastou-se da companhia de humanos e Membros. Esta separação voluntária durou até a Idade Média, quando uma ordem de magos conseguiu encontrar Saulot, deitado em torpor. Os Salubri dizem que foi o próprio fundador da ordem de magos que encurralou o Antediluviano e cravou seus dentes nele. Os Salubri também alegam que Saulot não resistiu. Depois disso, a ordem passou a caçar metodicamente os descendentes de Saulot para exterminá-los. Mas eles não acabaram com todos. Os mais velhos foram os mais fáceis de matar, enquanto os criados depois que Saulot alcançou a Golconda mostraram-se resistentes aos magos da ordem. Assim, a ordem fez tudo o que podia para voltar o mundo contra os Salubri, caçá-los, aterrorizá-los e incapacitá-los de usar seus poderes de cura sem temer serem caçados e exterminados. A despeito disso, a única força que consegue matar a maioria dos Salubri são eles mesmos. Quando um Salubri Abraça alguém, ele faz um grande esforço de ensinar ao neófito as tradições da linhagem e como se proteger. Ele também prepara a trilha do Neófito para a Golconda, e em seguida comete suicídio forçado à criança da noite a beber seu sangue. Os Salubri acreditam que o espírito de um vampiro é um espírito torturado, cuja única esperança é alcançar a Golconda. Na verdade, eles pensam que todos, Membros ou humanos, que sejam extinguidos antes de alcançar a Golconda são condenados eternamente a serem espíritos aprisionados (um fantasma que é limitado a uma localização ou a um temperamento, podendo ser invocado e controlado por mortais). O único objetivo dos Salubri é passar desta existência, e portanto ser livre. Os Salubri consideram que seu dever é ensinar suas crenças aos outros, esforçando-se enormemente para explicar os fatos da vida às outras pessoas. Como eles não conseguem conceber uma existência eterna de dor, não entendem por que os outros vampiros não gostam de ouvir suas palavras. Talvez esse seja um dos motivos por eles serem tão odiados. Esses Membros consideram a trilha para a Golconda mais fácil que a maioria, mas mesmo para os Salubri ela não é uma coisa automática. Os senhores dos Salubri escondem pistas em livros, pessoas e lugares, para o vampiro encontrar. Depois que um Salubri alcança a Golconda, a vida torna-se mais fácil para ele sob muitos aspectos. Além de livrar o vampiro de sua Besta, a Golconda facilita o aprendizado das Disciplinas. Ao invés de ter de abaixar de geração para aprender Disciplinas mais altas que as de quinta geração, um vampiro na Golconda pode aprender novos poderes apenas pelo dispêndio de experiência. Os Salubri preparados para Abraçar usam os poderes precognitivos de Auspícios para determinar a sina de suas Crianças da Noite e ajudá-las a trilhar o caminho para a Golconda. Apelido: Ciclope Aparência: Os integrantes desta linhagem são escolhidos entre todas as variedades de pessoas. Foram escolhidas crianças, velhos, adolescentes e mulheres de meia-idade. Porém, depois de serem Abraçados, começam a desenvolver o Terceiro Olho do Clã. Embora ele nem sempre seja notado (quando está fechado parece uma pequena cicatriz), o Terceiro Olho é muito evidente quando em uso. Refúgio: Em qualquer parte, mas os seus refúgios costumam ser bem distantes de outros vampiros e protegidos por mortais. Antecedentes: Os Salubri Abraçam apenas aqueles que provaram possuir um grau muito alto de Humanidade. Curandeiros, santos e filantropos podem ser escolhidos. Criação de Personagem: Os Salubri podem ter praticamente qualquer conceito, mas é muitíssimo raro que pertençam a um conceito criminoso ou soldado. Quase todos eles possuem uma Natureza Samaritano, mas podem ter qualquer Comportamento. Os Atributos Mentais e as Habilidades Mentais costumam ser primários, mas nem sempre esse é o caso. Todos os Salubri precisam ter cinco pontos nos Antecedentes de Geração para representar o sacrifício que seus senhores fizeram por eles, e devido aos seus problemas de alimentação (Veja Fraquezas) muitos possuem Rebanhos de seguidores fiéis. Organização: Não existe uma organização nesta linhagem de fato, os seus integrantes mantêm pouco contato entre si, mas eles farão tudo que estiver ao seu alcance para ajudar outros indivíduos de sua linhagem. Esta lealdade extrema é um dos motivos dos Tremere não se esforçarem mais para varrer a linhagem do mapa, o custo seria alto demais. Todos os Salubri são de oitava geração por que segundo a crença todos os anciões foram exterminados há muito tempo. Contudo, freqüentemente ouvem-se rumores de que um ou outro ancião foi visto num lugar muito remoto. Disciplinas: Auspícios - Fortitude - Obeah Fraquezas: Sempre que um Salubri bebe o sangue de alguém que resiste ao Beijo, o Salubri perde um Nível de Vitalidade para cada Ponto de Sangue tomado. Ele precisa ser curado normalmente (com sangue). Para não receber danos, o vampiro precisa saber se o alvo não está resistindo e se encontra em paz. É por esse motivo que a maioria dos integrantes da linhagem são Casanovas ou Velhos do Sono. Além disso, o personagem precisa perseverar sempre para atingir a Golconda. Qualquer desvio poderá causar conseqüências graves (como a incapacidade de readquirir Força de Vontade). Quando a Golconda enfim for alcançada, será preciso dar fim a esta existência assim que um sucessor estiver pronto. Citação: “Nada pode ser considerado mais importante que a liberdade das almas. Não apenas a da sua alma e a da minha, mas as de todos os habitantes da Terra. Portanto, devemos considerar nossos percalços e sofrimentos como um dom, pois só se alcança a liberdade pela adversidade...”
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|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:48 am | |
| SAMEDI Os Samedi são vampiros de aspecto extremamente doentio, e horríveis para se olhar. Seus corpos lembram cadáveres, e aqueles que os vêem algumas vezes os confundem com zumbis ou outra criatura horrorosa. Os Samedi, cuja origem acredita-se ter sido no Caribe, tem fortes laços com os legados vodu da região. Eles praticam uma Disciplina única que os permite manipular as energias da morte, embora que de uma maneira muito mais temporal do que a Necromacia dos Giovanni. De fato, os Giovanni tem muito pouca coisa boa a dizer sobre os Samedi, e a inimizade entre esses Membros é enorme. Alguns Membros acreditam que os Samedi foi o resultado de um malígno experimento Giovanni que deu errado, enquanto outros creditam origens mais obscuras para as origens dos Cadáveres. Os Samedi freqüentemente se envolvem com atividades ocultas ou ilegais em uma cidade, tornando-se poderosos houngans* e mambos* ou traficando com supersticiosos elementos criminosos imigrantes. Dada suas aparentes raízes vodu, os Samedi parecem satisfeitos em adquirir influência em guetos de imigrantes, praticando sua magia negra e se alimentando de uma população acostumada com os mortos andando entre eles. Os Samedi são também notórios assassinos e mercenários, e é por essa razão que muitos príncipes da Camarilla fazem vista grossa para eles apesar de seu envolvimento quase ameaçador à Máscara com os mortais ao seu redor. Na maioria das vezes, os Samedi ficam na deles, e um príncipe nunca sabe quando pode precisar de um aliado com habilidades "especiais". Os Cadáveres parecem ter opinião intragável (ou de terror) dos Nosferatu e Giovanni, contudo, já que eles hesitam em fazer contratos com Membros desses clãs sem um motivo justo ou pagamento considerável. Há mais sobre a linhagem Samedi do que uma associação livre de feiticeiros e cultistas da morte, contudo. A linhagem é insular e secretiva; quase sempre seus membros mantém seus assuntos secretos até de outros membros, sugerindo que eles têm algo além de interesse comum. Sabe-se que uns poucos Samedi são membros da Camarilla ou Sabá, mas esses oferecem àqueles sectos pouca informação sobre os outros de seu tipo. Discutivelmente o membro mais antigo da linhagem, um vampiro conhecido somente como o Barão, sugere que os Samedi tem um papel na história e futuro dos Membros maior que a maioria dos vampiros suspeitam. O que isso pode ser, o Barão recusa-se a especificar, rejeitando qualquer outras questões com um aceno de sua mão apodrecida. Apelido: Cadáveres SeIta: Os Samedi não clamam serem membros de seita alguma, apesar de alguns Cadáveres poderem ser encontrados na Camarilla ou Sabá quando escolhem se importar com tais coisas. Aparência: Os Membros Samedi parecem com cadáveres em vários -- normalmente avançados -- estados de decomposição. Alguns Samedi são pútridos, com fluidos imundos escorrendo de sua pele esfarrapada, enquanto outros são rijos, definhados e parecem com múmias sem os panos que as envolvem. Os olhos dos vampiros Samedi afundam profundamente em seus crânios após o Abraço e seus lábios retraem, expondo uma horrível abertura de dentes e presas. Além disso, a maioria dos Samedi perdem seus narizes uma vez Abraçados também, deixando um buraco aberto no centro de suas faces (apesar de isso não parecer afetar sua habilidade de sentir cheiros). Refúgio: Os Samedi fazem seus refúgios em áreas associadas com a morte, para que não atraiam muita atenção. Os Cadáveres preferem mausoléus, criptas, cemitérios, casas funerárias e necrotérios. Uns poucos Samedi habitam com Nosferatu em túneis sob suas cidades, mas os Nosferatu tendem a achar os Samedi muito mórbidos para viverem juntos por muito tempo. Antecedentes: Os Samedi parecem ser um fenômeno moderno, e nenhum Samedi é suspeito de ter mais de 250 anos de idade, mesmo após seu Abraço. Com relação a isso, contudo, os Samedi parecem mais numerosos que eram nas últimas décadas, particulamente nas regiões influenciadas pelo vodu do Caribe e sul dos EUA. Esses Membros são tipicamente solitários, e é raro encontrar mais de dois fazendo refúgios permanentes em qualquer cidade, não importa o tamanho. Muitos Samedi afirmam terem trabalhado em campos relacionados com a morte durante suas vidas mortais -- legistas, agentes funerários, feiticeiros, etc. -- e quase todos admitem ter tentado suicídio em algum ou outro momento antes do Abraço. Criação de Personagem: Os Samedi tipicamente Abraçam aqueles com uma queda pela morte, uma característica que os acompanha na não-vida. Muitos Samedi favorecem Atributos Mentais e Conhecimentos enquanto os membros marciais e mercenáros da linhagem cultivam Atributos Físicos e Perícias ou Talentos. Os Samedi raramente tem os antecedentes Rebanho, Mentor ou Recursos. Uma porcentagem significante da linhagem Samedi, perticularmente membros mais velhos, pratica a Disciplina de Necromancia mas não se sabe precisamente onde eles tiveram contato com esse conhecimento, já que parece que eles não se dão bem com os Giovanni. Disciplinas do Clã: Fortitude, Ofuscação, Tanatosis. Fraquezas: Os Samedi são horríveis de se ver, embora que seja de uma maneira diferente dos Nosferatu. Enquanto os Nosferatu são desfigurados e monstruosos, os Samedi são muito mais parecidos com cadáveres e deteriorados. O mau cheiro fétido do túmulo segue os Cadáveres também, e sua pele apodrecida é nauseante ao toque. Todos os Samedi têm Aparência 0, que nunca pode ser aumentada (mas ela pode ser escondida ou mudada misticamente). Organização: Os Samedi são tão poucos que se uma organização ou hierarquia existe, ninguém a entende exceto a própria linhagem. Nas raras noites quando um Samedi entra em contato com outro, eles podem pausar apenas brevemente para trocar notícias ou rumores antes de seguirem seus caminhos. Uns poucos rumores turbulentos se espalham pela sociedade Cainita sobre cabalas secretas de Samedi reunindo-se em cemitérios, mas nenhum desses rumores foi substanciado. Citação: Eu assusto você? Eu dou nojo em você? Mil perdões! Aqui, deixe-me ajudá-lo -- deixe-me mostrar a você como é suportar essa maldição. Venha, sinta o frio e imundo beijo de um morto vivo de verdade. |
|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:53 am | |
| NICTUKO
Seja bem vindo meus amigos, espero que não seja um Nosferatu pois se o for terá apenas mais alguns segundos de vida. Eu sou um dos raros vampiros da linhagem Nictuku, somos odiados e poucos sabem de nossa existência odiosa, portanto espero que não espalhe nosso segredo pois saiba que somos melhores caçadores que os Assamitas, se algo escapar de sua boca pode estar certo que não viverá mais. Relaxe não vou lhe fazer mal por agora, apenas vou te contar uma história de nosso clã. A muitos séculos os Nosferatu foram o clã mais belo, mais até do que o Clã da Rosa. O mais bonito era senão o próprio líder Nosferetu, não só era bonito como muito orgulhoso disso. Ele era arrogante e se gabava de ser o melhor caçador e o era até mesmo antes de ser Abraçado. Mas nada podia ser perfeito, a história conta que Zillah, um dos filhos de Caim, o achou passeando ao longo de uma praia. Zillah, suponho estar faminta, atacou Nosferatu e começou-se o combate. Em meio deste Zillah arranhou profundamente a face de Nosferatu e após o termino da luta sugou seu sangue e o Abraçou, a ferida foi profunda e deixou uma bela cicatriz que arruinou totalmente a face perfeita do vampiro. Conhecendo sua arrogância pode-se imaginar que Nosferatu não ficou muito feliz com seu novo rosto. Depois de muitos anos, Nosferatu procriou muitos filhos, todos eles presos pelo Laço de Sangue. Depois que Caim contou toda sua progênie, ele ordenou que parassem de Abraçar filhos de Seth, e Nosferatu parou. Bem, não realmente. Certo dia, quando em um de seus muitos passeios, Nosferatu conheceu uma mulher muito bela que se banhava em um lago. Ele foi superado pela luxúria e Abraçou, arrependido depois por se lembrar das palavras de Caim, ele a abandonou e voltou correndo para a proteção de seu abrigo. Muitos anos se passaram, mas o ódio que Nosferatu nutria por Zillah não havia se dispersado. Usando as artes de Ofuscação, a qual ele mesmo desenvolveu, enganou os outros Antediluvianos e juntos destruíram a 2ª geração. Quando Caim se ausentou durante um dia e uma noite, a carnificina se fez e a 2ª geração virou história. Mas como um dia aconteceria Caim retornou. Ele procurou e achou um por um os membros da 3ª geração, os quais todos foram considerados culpados pela extinção de seus pais. E nestes dizeres, Caim amaldiçoou Nosferatu, tendo em vista que havia descoberto com o uso de seus poderes a culpa deste. E tendo em vista que Nosferatu havia feito aquilo por ter perdido sua beleza, ele amaldiçoou o Líder e toda sua linhagem com o apodrecimento de seus corpos. Nosferatu inconformado juntou seus filhos e desapareceram. Agora você deve querer saber com os Nosfertu imundos estão entre nós, suponho. Lembra-se da mulher do lago? Ela não foi ligada a Nosferatu pelo Laço, mas a presença de seu sangue a fez perder sua beleza, bem menos do que os demais, porém não se juntou ao seu Líder. Ela é a mãe de todo Nosferatu, ela procriou seus antepassados. Maldita seja. Entretanto, o verdadeiro Antediluviano pai de toda a nossa raça, se esconde em algum lugar onde até nós mesmos não conhecemos por completo. Nosferatu nos disse que se matarmos todos os seus filhos e os filhos de seus filhos e assim por diante, Caim o perdoará e devolverá sua cútis. Os filhos profanos de nosso Líder sabe que temos a informação de onde cada um de seus filhos se esconde e por mais que eles se escondam, nós os caçadores verdadeiros, os encontraremos e então será seu fim. Esta é a mentalidade Nictuku, esta é minha mentalidade e a de mus irmãos e irmãs, filhos verdadeiros de Nosferatu. Muitos, como você, podem não acreditar que existimos e que somos apenas rumores mas pergunte sobre nós a um Filho Profano de Nosfertu e verá que eles nos temem. Destruímos proles inteiras sem deixar rastros, temos um representante na Rússia que devorou todos os Noferatus de lá, um a um. Criação do personagem Apelido: (Para quem os conhece) Grendel Aparência: O Nictuku, como os Nosferatu, tem uma aparência monstruosa. Porém eles são inumanos ao extremo. Vestem-se semelhante aos Nosferatu. (Se bem que ao se deparar com um, a última coisa que irá notar é sua roupa) Refúgio: Em qualquer lugar onde não possam ser encontrados, tanto propositadamente, quanto acidentalmente. Antecedentes: Um Nictuku sempre abraça pessoas impiedosas e sem escrúpulos, entretanto evitam psicopatas. Eles preferem pessoas que matem e saibam o que estão fazendo. Eles também gostam de abraçar aqueles que descobriram a existência dos vampiros e decidem caça-los. Criação do Personagem: Todos são maquinas mortais e inumanas. A maioria tem sua Natureza excêntrica em um nível novo, entretanto muitos são Predadores , Conformista e Monstro. Os Atributos primários são os Físicos e Habilidades são Talentos. O Nictuku graças às suas auras más, não podem Ter nenhum contato, aliado, rebanho ou fama entre humanos e vampiros. Eles também não podem ter Status na sociedade vampírica como Nictuku. As virtudes são Frieza ou Convicção, Instintos e Moral. É muito difícil encontrar Nictuku novos de idade e geração, a maioria está entre sétima e nona, e possui mais de 200 anos. Disciplinas: Ofuscação, Quietus, Mortis (ou Grotesquous) Fraquezas: Como os Nosferatu, os Nictuku sofrem penalidades na aparência, só que eles não possuem 0 em Aparência, possuem –1. Graças as suas auras malévolas, qualquer jogada que envolva Aparência, falha automaticamente. Ao se defrontar com um Nictuku, uma pessoa mais sensível pode ter um ataque cardíaco ou ficar delirando, porque mesmo ao telefone, a voz de um deles faz o estômago estremecer. Por estas e outras razões é que eles não possuem Carniçais e nem Laços de Sangue. Trilhas preferidas: Um Nictuku geralmente usa a Trilha do Diabo ou algo parecido a de Thyphon. No segundo caso, troque as idolatrias à Set por idolatrias à Nosferatu. Existem raríssimas exceções, raras mesmo, de Nictukus que entram nas fileiras do Sabbat, e esses usam a Trilha de Cátaros ou outra parecida. Estereótipos Anarquistas: Lutam por causas idiotas quanto eles mesmos. Assamitas: Salvo!!! Apenas Haqim. Brujah: Uma derivação do nome Anarquista. Ou seria o contrário. Salve somente os True Brujah Gangrel: Eles lá, e nós aqui. Giovanni: Serão extintos por nós. Malkavian: Não merecem muita atenção. Noferatu: Ainda existem??? Por pouco tempo. Setitas: Haha... esses palhaços pensam que são alguma coisa. Não para nós. A única coisa boa que farão será acabar com os Giovanni e a Camarilla, quem sabe. Quem sabe! Toreador: Não merecem atenção de ninguém, muito menos de nós. Tremere: Pagarão caro por terem matado Saulot. Ventrue: Olhos abertos neles... Magos: É questionável sua existência. Lupinos: Malditos, lutam contra algo que não tem chances de vencerem. Nunca subestime um deles. Aparições: Hahahaha... Fadas: Seres puros, nem todas. Acabaremos com elas. |
|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 10:55 am | |
| AHIMANESOs Ahrimanes originaram-se dos Gangrel Antitribu. Desde que chegaram à este continente, os Gangrel tanto da Camarilla, quanto do Sabbat caminharam rumo às regiões selvagens do sul, encontrando um certo número de tribos nativas. Muitos desses Gangrel estabeleceram seus refúgios bem próximos aos vilarejos nativos. Eles alimentavam-se dos povos destes vilarejos, porém os defendiam da ameaça do Homem Branco. A fundadora desta linhagem era uma Gangrel Antitribu, de nome Muricia. Ela estudava os poderes dos xamãs e utilizou esta magia para romper o vínculo que mantinha com seu Senhor e seu Clã, fazia isto por não concordar com a constante guerra entre as duas facções rivais dos Gangrel Antitribu. A maior parte dos Gangrel (Sabbat) estavam preocupados demais em acabar com suas disputas entre as suas facções Urbanas e Rurais. Porém, quando Muricia utilizou os poderes taumaturgicos dos xamãs nativos, ela separou-se de seu Clã e seu sangue tinha sido alterado permanentemente. A magia dos Rituais que ela usou afetou seu corpo, mudando até mesmo sua aparência vampírica. Não demorou para que Muricia combinasse a magia espiritual dos xamãs com suas disciplinas Gangrel, obtendo pouco a pouco um extraordinário poder, a diferenciando ainda mais de seus semelhantes. Muricia tentou criar outros a partir dela, porém logo descobriu que não podia, pois sua vitae havia se tornado infértil. Ela aprendeu que se pegasse um outro Gangrel, e usasse o mesmo ritual xamã que a modificou, o efeito seria o mesmo, e assim o fez, e criou outro semelhante à ela. Por causa disso, todos Ahrimanes são na verdade Gangrels que tronaram-se Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu que somente mulheres pudessem juntar-se à sua progênie, acreditando que o homem seja inferior e só traz mais conflitos. Esta Tradição permanece até os dias de hoje. Os Ahrimanes são, de certa forma, uma linhagem artificial. Todo Ahrimane renuncia à formação passada pelo seu Clã antes de se juntar à linhagem. Esta linhagem é pouco numerosa, e ocupa principalmente as regiões do Alabama, Georgia, Mississipi, Louisiana e redondezas. Todos seus Membros são extremamente reservados e violentos, gostam de bens materiais, riqueza e de manter cada vez mais humanos sobre seu controle, como seus peões. Gostam também de formar grupos, como matilhas, apesar da oposição dos Lasombra. O Sabbat aceita seus costumes, devido aos valores de liberdade que a seita prega. Por outro lado, os Ahrimanes ajudam bastante ao Sabbat, observando os modos da ameaça lupina. Apelidos: Mulheres maldosas -- Mulheres-infernais, mulheres-de-sorte, etc... Aparência: Não existem homens entre os Ahrimanes. A maioria delas vestem-se de estilos bem práticos, vestindo roupas de couro e outros materiais semelhantes. Muitas conservam seus cabelos, como os de suas ancestrais da Espanha e México, embora a tendência esteja mudando. Elas tem a pele ligeiramente escura, diferenciando-as dos outros Membros, sendo difícil superá-las ao se passar por um humano. Armam-se de forma bem variada, algumas preferem armas brancas, outras armas de fogo. Refúgio: As Ahrimanes, geralmente, moram em grandes mansões, próximas às áreas fortemente habitadas. Todas mantém seus covis subterrâneos, sendo quase impossível um inimigo chegar lá. Ao contrário do que podem pensar, as Ahrimanes não são mais nômades. Todas se envolveram demais nos negócios mortais, e passam um bom tempo viajando, mas somente dentro de seus territórios Antecedentes: O critério destas mulheres, é seus novos membros venham a ser lutadoras competentes e verdadeiras sobreviventes. Apesar deste aspecto, a Mão Negra não comporta mais que duas ou três Ahrimanes. Para cada nova Ahrimane, é designado um Senhor, que se tornará responsável pelo seu treinamento nos costumes de sua nova linhagem. Criação de Personagem: Todos os Ahrimanes, sem nenhuma exceção, devem ser mulheres. A maioria tem o conceito Profissional ou Trabalhadora. A Natureza é, normalmente, Sobrevivente, ou orientada à sobrevivência e/ou poder. O Comportamento pode variar um pouco, mas a maioria se mostra como Sobrevivente ou Solitário. É comum um Ahrimane, possuir Contatos, Recursos e Rebanho, como antecedentes. Toda Ahrimane tem de gastar no mínimo, três pontos na característica Mentor. Fraqueza: Por causa da natureza de sua existência, as Ahrimanes não conseguem gerar uma prole e não podem estabelecer um Laço de Sangue com outros. Sendo assim, isso lhes impõem certos limites em suas relações mortais ou não. Se você utiliza Defeitos e Qualidades em suas Crônicas, o defeito "Sangue Fraco" (4 pontos) expressa bem a fraqueza da linhagem. Disciplinas: Animalismo, Presença e Spiritus. Citação: " Pobre homem, você entrou em meu território. Pra você, eu reservei algo mais interessante que a morte."
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|  | | Sehishi Oráculo supremo

Iluminação: 1444 Data de inscrição: 25/03/2010 Idade: 24 Localização: Tramandaí - RS
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Qui Abr 22, 2010 11:12 am | |
| IRMÃOS DE SANGUE
O Sabbat continuamente procura novos caminhos para superar a Camarilla, e muitas de suas tentativas envolvem a criação de novas tropas vampíricas. O Sabbat também é conhecido por seus usos criativos de Laços de Sangue. Recentemente, um grupo de Tremere e Tzimisces do Sabbat juntaram suas forças em um local desconhecido para uma experiência bizarra. Um plano demoníaco: refinar o Laço de Sangue a novos limites, criando assim um novo tipo de guerreiro vampírico para todos os propósitos que pensariam e agiriam como um só. Com os Tremere usando sua magia do sangue e os Tzimisces usando seus poderes de alteração da carne, eles criaram um exército de servos invencíveis. Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras cobaias. E as segundas. E assim por diante. Finalmente depois de falhas grotescas, um grupo de soldados fanaticamente leais, com suas próprias habilidades relacionadas à sua ligação, curvaram-se diante deles. Esta foi a origem da arma secreta do Sabbat, a linhagem conhecida ironicamente como os Irmãos de Sangue. Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere e Tzimisce pelos seus pensamentos e perícias em manter-se vivos. Individualmente não é uma qualidade. Muitos Irmãos de Sangue vêm de antecedentes militares ou criminosos, e membros de gangues de rua parecem ser especialmente escolhidos. Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações e trocas de sangue freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente raspam as cabeças e preferem usar camisetas simples, jeans e botas. Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade Sabbat em seus refúgios ou em bases secretas embaixo das cidades da Camarilla, de onde eles podem se aventurar e aprontar. Criação de Personagem: A maioria dos Irmãos são de conceitos criminosos ou gangue. Atributos Físicos e Talentos são primários. Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos", de 3 a 7 indivíduos. Normalmente são todos iguais, mas o Irmão com a geração mais baixa é o líder; eles são virtualmente um ser em comum, então questões de liderança são irrelevantes. Disciplina: Rapidez, Potência, Sanguinus. Fraquezas: Todos os Irmãos sentem a dor dos outros Irmãos. Se um leva dano, o resto vai ter a mesma penalidade de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas). Se mais de um leva dano, pega-se a maior penalidade. Eles também são todos unidos pelo Laço de Sangue. Citação: (em união) "MORRA!" |
|  | | \Danto/ Oráculo supremo

Iluminação: 1579 Data de inscrição: 18/04/2010 Idade: 20 Localização: Vitória - ES
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Sab Abr 24, 2010 7:18 pm | |
| Baali Há aqueles que mesmo monstros de Caim não dizem em vão. Nos primeiros tempos, ou assim se crê, uma da Primeira Prôgene ficou contra os treze. Esse demoníaco traidor, cria mais antiga do flerte errante de um Antidiluviano, o mau nascido escravo cantor do povo proto-Mesopotâmico, forjou um pacto profano com aquelas que vivam na sombra for a da periferia desse mundo. Ao fazê-lo, o filho do diabo tocou algo do Outro Lado, se tornando algo mais, e menos, que humano. Unindo apóstolos das fileiras dos irmãos, o primeiro shaitan de Baal-chamado-Destruidor comandou seus exércitos e montou um cerco à Segunda Cidade; Sangue combateu Sangue à medida que os filhos de Caim lutavam entre si em meio a ruínas arrasadas e planícies incendiadas. Certo ponto é sussurrado, o próprio progenitor voltou as suas atenções ao combate, um terrível tempo cataclísmico que chovia fogo e sangue. A luta acabou tão abruptamente quanto se iniciada; os 12 Al’shaitani foram mortos, e suas hordas demoníacas foram postas em fuga do garoto-coisa, no entendo, não havia sinal, e os horrores que antes prestavam lealdade a cada um de seus comandos foram perdidos para os ventos sussurrantes das lendas. Mas esta lenda está vindo a tona. A captura e destruição de uma cabala de infernalistas na América do Norte (e recuperação de seus grimórios blasfemos) trouxe aos membros atenção a uma sombria verdade; Os filhos de Baal não foram todos extintos pela Inquisição, como se pensava. Acredita-se que os filhos de shaitan originaram-se das areias do Oriente Próximo, onde homens monstros têm se misturado através das lendas e fábulas da região por milênios. Seus senhores ajoelharam nos mesmos templos e veneraram os mesmos deuses negros que os guerreiros-filosofos filhos de Brujah e Haquim; Claro a cultura cainita coloca três linhagens juntas as raízes da cultura Pré-suméria. Esses contos relatam cidadelas negras, estrelas cadentes, cidades em crateras de cometas, monstros insetos, tolos reis feiticeiros e todo tipo de perversões datando da cidade de Chorazin dita devastada no Velho Testamento. Os Baali são exploradores, antes de tudo, estudantes do desconhecido, o incompreensível, o indescritível. Seus olhos e ouvidos vislumbram segredos esquecidos. Noites modernas encontraram aos poucos os Baali restantes em algo como uma terra de ninguém entre as incontáveis facções populando o mundo das trevas. Eles estão morrendo, odiados, temidos, caçados pela Camarilla, Sabá e outras frentes, presas de centenas de detratores e divisões internas e externas. Eles estão caindo, espiralando rumo ao nadir, flagelados por inescapável degeneração do espírito que toma mais de seus números cada noite que passam condenados a uma passagem lenta e invariável passagem de mágico monstro para memória. Ainda que lutem pela erosão e eventual destruição do mundo, para abrir caminho para Aqueles que Esperam do Outro Lado. Apelidos: Demônios. Seita: Os Baali não reivindicam nenhuma seita, e nenhuma seita aceitaria. Apesar dos Baali alegarem ter convertido muitos vampiros à sua causa, a verdade do assunto parece o oposto, a menos que seus convertidos sejam muito hábeis em se esconder. Aparência: Quando não estão vestidos com aparatos de rituais, a maioria dos devotos de Baal, parecem normais, serenos, usando roupas comuns e maneiras sutis. (Alguns poucos auto-atribuidos como satanistas, presos nos comportamentos básicos de seus repertórios e reputações, preferem a imagem perfurada pintada e promiscua induzida pela mídia, mas anciões tratam esses desordeiros com grande desdém). A maioria possui comportamentos cuidadosos, espertos e estudiosos, apesar de alguns terem ficado conhecidos por se tornarem loquazes, mesmo elouquentes, em frente a platéias ansiosas, particularmente quando confrontados com uma possível conversão. Anos de devoção a assuntos de outros mundos e buscas amorais cultivaram algum tipo de qualidade fria e alienígena nesses Cainitas com o tempo. Muitos adquirem um doentio fascínio por insetos, roedores ou outros seres daninhos, uma homenagem inconsciente ao “Senhor das Moscas”. Refúgio: Os Filhos de Baal parem atraídos por lugares antigos, livrarias, templos, oratórios e lugares de poder abandonados. Tais locais, com os passar dos séculos, parecem carregar algo do toque de seu patrono. Antigos sinais indecifráveis são achados gravados na grama e saliências rochosas em volta, crianças e criações próximas são natimortos ou horrivelmente deformados, maus presságios similares seguem a passagem do cultista como pegadas malignas. Recentemente, alguns círculos de guerra da Camarrila encarregados de expulsar essas convenções retornaram com perturbadores contos sobre os Baali procriando e coabitando em “famílias” insulares. Os demônios se congregam com carniçais e convertidos de outros clãs em orgias de carne, assim dizem as histórias, reavivando as antigas heresias de compartilhamento de sangue e outras práticas, menos saudáveis... Antecedentes: Abraçados entre artistas, místicos, estudiosos e um punhado de castas de castas mais utilitárias (prostitutas, mercenários, socialites, etc.). Algumas cada vez mais raras crias, mais numerosas em domínios do Mediterrâneo e Oriente Médio, são nascidos, assim como renascidos na linhagem. Sejam selecionados e educados de carreiras de crianças ou nascidos de linhagens de carniçais, esses discípulos inumanos são enfeitados com poder desde a infância e sempre vêem a ocupar os níveis mais altos da linhagem. Criação do Personagem*:Os Atributos Mentais e Sociais são os preferidos. Naturezas tendem a ser submissas aos seus patronos ocultos, Juiz, Arquiteto, Conformista e Mártir, apesar de alguns adotarem, Excêntrico e Monstro. Antecedentes incluem Rebanho, Mentor, Lacaios e Recursos. Suas Trilhas, mas comuns tendem ao lado mais oculto, Trilha das Revelações Malignas, do Poder e da Voz Interior. Alguns arfimam que os Baali seguem a sua própria Trilha, a Trilha da Colméia, mas pouco se sabe sobre tal. Disciplinas: Daimmon, Ofuscação e Presença. Fraqueza: Talvez por sua natureza os filhos de Baal, temem e são repelidos por religiões e seus amuletos, mais que qualquer outro morto-vivo. Fé Verdadeira age com o dobro do efeito comum (dobre os efeitos das falhas dos Baali e dos sucessos a favor do seu oponente); muitos não suportam olhar ou tocar mesmo os mais mundanos artigos religiosos, com ou sem fé. Mas aqueles que antecedem a Cristianidade ainda temem o crucifixo e a água? Idade e origem cultural determinam à natureza dessas aversões? Apenas os mais velhos devotos de Baal sabem ao certo. Organização: Levados pela tradição e necessidades de sobrevivência, muito dos Baali se juntam a dispersas convenções de três a treze membros (raramente mais), liderados por um punhado de shaitan (reclusos e misteriosos arcanitas) e al’shaitan (eruditos e governantes escolhidos). Mote: O mundo, seu mundo, está suspenso pelo mais fino dos fios entre a comédia de tudo que foi e o mistério que será. Melhor enrolar esse fio? Ou corta-lo inteiramente?_________________ _Rolador de Dados_ (Shh... be quiet, you might piss somebody off) |
|  | | \Danto/ Oráculo supremo

Iluminação: 1579 Data de inscrição: 18/04/2010 Idade: 20 Localização: Vitória - ES
 | Assunto: Re: Storyteller - Database IV (Linhagens) Sab Abr 24, 2010 7:19 pm | |
| ps: Resumi algumas partes, e essa descrição como um todo da linhagem Baali foi retirada do livro "Vampiro: Manual do Narrador". _________________ _Rolador de Dados_ (Shh... be quiet, you might piss somebody off) |
|  | | | | Storyteller - Database IV (Linhagens) | |
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