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| | | Tábuas do Destino - Forgotten Realms - D&D - Livro de Histórias sobre esse Universo. | |
| | Autor | Mensagem |
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Marquinhos~Dark Oráculo das Sombras

Iluminação: 757 Data de inscrição: 23/02/2010 Idade: 27 Localização: SERRA-ES
 | Assunto: Tábuas do Destino - Forgotten Realms - D&D - Livro de Histórias sobre esse Universo. Seg Maio 17, 2010 3:56 pm | |
| Forgotten Realms é um mundo de fantasia composto por vários elementos, que determinam sua existência característica. São estes conceitos, semelhantes aos encontrados em nossa realidade, que mostram o desenvolvimento e as diferenças culturais entre os povos de Abeir Toril.HistóriaFaerûn é um lugar muito antigo, cheio de longos impérios perdidos e maravilhas. Um após o outro, os grandes reinos ascendiam e caíam, finalmente dando origem ao Tempo dos Seres Humanos, que compreende os últimos quatro mil anos da história de Faerûn. Até mesmo dentro deste intervalo, muitos impérios e dinastias surgiram e desapareceram como poeira através dos séculos, deixando apenas suas ruínas enigmáticas. Criação do MundoEnquanto mitologia e religião raramente se prendem a historiadores. Certas lendas ecoam em muitas religiões sobre o fato do início do mundo. Assim, a história de Faerûn começa quando Lorde Ao cria o universo que depois deu origem ao mundo de Toril. Depois veio um período de vazio eterno, havia apenas um véu de névoas e sombras que existiam antes mesmo da luz e da escuridão. Posteriormente esta essência sombria formou belas deusas gêmeas, opostas mutuamente, uma de luz e a outra de escuridão. As duas gêmeas criaram corpos dos paraísos, dando vida a Chauntea, incorporação do mundo de Toril. Toril foi acesa pelo brilho fresco da deusa Selûne e escurecida pela deusa Shar, mas nenhum calor existia neste lugar. A guerra entre a Luz e as Trevas Chauntea, em meio a guerra entre as duas deusas, criou os seres da natureza e pedia pelo fim do conflito, entretanto as deusas gêmeas discordavam do que iam fazer. Deste conflito nasceram a doença, o assassinato, a morte e outros conceitos. Selûne criou um plano de fogo, usando um dos corpos divinos de modo que Chauntea poderia agora ter calor. Shar ficou zangada e começou a tirar toda a luz do Universo. Desesperada e enfraquecida, Selûne extraiu a essência divina do corpo dela e o da irmã puxando uma parte da forma de Shar. Esta energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta de luz e escuridão mágica, mas favorecendo sua primeira mãe, Mystryl equilibra a batalha e estabelece uma trégua entre as duas irmãs. Shar, que permanecia poderosa, se recuperava na escuridão e planejava sua vingança. Selûne diminuiu sua luz, mas extraiu força aos seus filhos aliados, e trouxe deuses de outros planos. A batalha continuou neste dia. O criador das raçasEnquanto os deuses batalhavam, muitas formas inteligentes surgiram em Toril. Os modernos chamam de as cinco maiores do criador das raças. A primeira destas foi a raça sauriana que construiu uma civilização em sua curta vida. Seus sobreviventes se tornaram nagas, lagartos, trogloditas, e criaturas similares. Supremo dentre as raças do criador foram os dragões, bastante poderosos ao atacar cidades grandes de outras raças com impunidade. Eles dominavam o mundo da superfície, reclamando vastas áreas como território e batalhando por terras, companheiras, e status. Eles sofreram quando raças menores começaram a dominar a magia, embora permanescessem influenciando a despeito de tal evolução. Uma raça aquática de transmorfos, anfíbios desenvolvidos da civilização sauriana que rastejava sobre a terra, construiu belas cidades. Essas criaturas contribuíram para a queda dos saurianos, mas eles mesmos desapareceram diante do barbarismo dos sahuagins, sereias e tritões. Os sobreviventes desta raça são os locathah no oceano e os doppelgangers na terra. Pouco se sabe sobre as raças silvestres que povoam as florestas e outras áreas da flora, vivem em harmonia com a natureza deixando poucos traços de sua existência. Acredita-se que estas população se fragmentou após uma grande praga criada por algum poder draconiano ou demoníaco. Seus descendentes são os sprites e outras criaturas da floresta que vivem em alguns lugares secretos de Toril hoje. A última raça do criador, que gastou um grande tempo no estado primitivo foram os seres humanos. Sempre engenhosos e adaptáveis, os humanos evoluem com uma velocidade incrível e são bastantes eficientes quanto as circunstâncias de sua ascensão. Das cinco raças do criador, os seres humanos são os que mais sobreviveram de forma coesiva até hoje. As outras raças e subraças tem desaparecido aos poucos. O Primeiro FlorescimentoCom a descoberta da magia pelas raças do criador, indivíduos talentosos começaram a experimentar viagens planares, contactando e visitando outros mundos. Através de portais mágicos vieram raças de outros mundos: anões, treants, elfos e mindflyers. Todos nesta ordem. Outras raças surgiram, alguns híbridos, imigrantes planares ou por transformações mágicas. Sharns e phaerimms provavelmente vieram desta época e podem ter nascido das energias primitivas da Ondulação. A vinda de novosHalflings, gnomos, e gigantes ascenderam em Toril. Os poderosos gigantes construíram grandes reinos e batalharam contra os dragões, embora a civilização gigante nunca foi grande o bastante para para ser incluída como uma das raças do criador. Os goblinóides emigraram em pequenos grupos quando descobriram os portais, e seres humanos de outros mundos emigraram para os continentes de Kara-tur, Maztica e Zakhara. Criaturas não-humanóides como os beholders, wemics, e centauros estabelesceram territórios, enquanto pégasus e criaturas aladas como aarakocras encheram os céus quando os dragões dormiam. Destas vindas, elfos e anões demonstraram seus recursos. Eles adquiriram tecnologia, cultura, e força comercial, estabelescendo fortalezas e reinos sobre a face de Faerûn e outros continentes. Este evento, conhecido como o Primeiro Florescimento, deu início a ascenção das civilizações das raças que existem em grande número hoje. Os amigáveis gnomos trabalharam entre os anões e os elfos, desenvolvendo um comércio de raridades, armamento exótico, magia e conhecimentos ocultos. Durante esta época, os benevolentes humanos desenvolveram um estrutura social de clãs, casas, ou famílias, cada um enfocando certas artes e ideais. Essas facções criaram rivalidades que resultaram na queda de seus governos. As Guerras da CoroaOs elfos colonizaram as ilhas de Evermeet e partes das futuras Moonshaes, dando os primeiros passos para que algum dia fossem conhecidos como os elfos da alta magia. Este poderoso conhecimento arcano permitiu que os elfos se opossem aos dragões de modo que acabaram com sua soberania pela primeira vez na história. Com a forte magia e muitos aliados, os elfos construíram grandes cidades e reinos poderosos. Mal eles sabiam que uma grande ameaça viria de dentro da sua própria evolução. Como se deu o estopim é desconhecido, sabe-se hoje que o conflito conhecido como As Guerras da Coroa envolveram todas as nações élficas existentes dos últimos três mil anos. Reinos inteiros caíram, as vidas de incontáveis elfos foram desperdiçadas em batalha. Punidos pela lealdade a deusa corrompida Araushnee (agora Lolth), a nação élfica negra de Ilythiir caiu junto com ela, banidos às Profundezas Negras para tornar-se o que são conhecidos hoje como drows. No fim das Guerras da Coroa, dois reinos élficos emergiram intactos. Os elfos de Keltomir, habitando a floresta de mesmo nome (que hoje seriam Amn, Tethyr, e Calimshan), estabelesceram a paz necessária. Infelizmente, eles logo viriam a ter um conflito com uma nação humana no sul. Illefarn, uma nação élfica perto da Costa da Espada, fizeram contatos pacíficos com tribos nômades de elfos e colônias humanas. Os elfos comercializaram os conhecimentos sobre a magia aos seres humanos para obter comida e bens. Este evento culminou para o início da idade dos seres humanos e para a origem do império mágico de Netheril. Netheril Com os conhecimentos mágicos adquiridos com seus vizinhos elfos, o povo de Netheril fizeram um grande progresso na Arte, ajudados pelos contatos freqüentes com os elfos de Illefarn e os acordos com os elfos magos jovens de Eaerlann. As quatro nações se empenharam no comércio e lutaram contra os orcs que infestavam o Topo do Mundo por poucos anos. Netheril iniciou uma guerra que envolveu seus vizinhos élficos, e através de uma descoberta casual foram lançados a grandeza e a ruína.
Última edição por Darkrealms em Seg Maio 17, 2010 5:34 pm, editado 2 vez(es) |
|  | | Marquinhos~Dark Oráculo das Sombras

Iluminação: 757 Data de inscrição: 23/02/2010 Idade: 27 Localização: SERRA-ES
 | Assunto: Re: Tábuas do Destino - Forgotten Realms - D&D - Livro de Histórias sobre esse Universo. Seg Maio 17, 2010 3:59 pm | |
| Cosmologia
O Plano Material que abriga o mundo de Toril é um entre muitos planos de existência. Além de Toril, existem os Planos Elementais, os Planos de Energia Positiva e Negativa, e muitos reinos de deuses, criaturas, e demônios (coletivamente chamado de Planos Externos). Os Planos Etéreo e das Sombras completam o Material, com o Plano Astral conectado a todos eles.
Planos Elementais: O Plano Elemental é constituído pelos fundamentos da natureza: Ar, Água, Terra e Fogo. Lugar inóspito de pura matéria, é habitado por elementais, elementais dominantes (chamados também de "lordes"), gênios, e outros associados aos elementos. É no Plano Elemental que fica a morada de Kossuth e outras divindades elementais de Toril.
Planos de Energia: A fonte do Plano de Energia Positiva é a energia da vida, representando uma constante força dirigida pelo poder da criação, e seus efeitos permeiam o Plano Material. O Plano de Energia Negativa representra entropia e a inevitável mudança da vida para a morte, e neste processo arranca matéria de Toril no Plano Material.
Plano Etéreo: O Plano Etéreo é um contínuo nebuloso que coexiste com o Plano Material. Individualmente pode-se ver o Plano Material do Plano Etéreo, mas não vice-versa. Geralmente ele é acessado por encantamentos específicos.
Plano das Sombras: O Plano das Sombras é um plano coexistente como se fosse um negativo de uma fotografia do Material. Ele é acessado através de sombras comuns usando encantamentos específicos, como a magia Andar nas Sombras. A Sombra pode ser manipulada para criar objetos e criaturas por aqueles que tem este recurso. Há uma teoria de que o Plano das Sombras pode levar a outros planos desconhecidos da cosmologia de Toril.
Plano Astral: O Plano Astral é um vasto e grande plano com conexões para todos os outros. É um lugar esvaziado, a não ser por porções de matéria de outros planos e portais que são conduzidos a outras dimensões. Magias como Projeção Astral e Portão dão acesso ao Plano Astral.
Planos Externos: Os outros planos conhecidos são lares de deuses e seres estranhos. O Abismo, casa de incontáveis hordas de demônios (tanar'ri), e Baator, casa de demônios hierárquicos (baatezu). Os planos dos deuses são geralmente ocupados por poderes divinos do panteão ou os de aspecto similar. Cada deus associado com o plano tem um reino numa parte dele, os deuses mais poderosos tem grandes reinos.
Os Planos Externos
O panteão de Faerûn é formado por deuses de diferentes origens, sendo alguns provenientes de outros mundos. Isto faz com que estes não existam apenas em um só plano, pois além do panteão de Faerûn existem outros em outras existências. Segue uma lista de planos focados nos deuses de Faerûn. Outros panteões de Toril (formados por diferentes espécies de humanóides, dragões, gigantes e outros monstros, além de deuses locais de regiões como Kara-tur, Zakhara, e Maztica) habitam planos com muitos domínios, como os elfos no reino de Arvandor. Cada plano é descrito com os deuses residentes, além das conexões entre os planos através de portais. Dois deuses de Faerûn não habitam os Planos Externos: Gargauth e Ulutiu. Ulutiu adormece no Plano Astral, e Gargauth, sendo exilado de Baator, reside somente no Plano Material.
Abismo: Muitos lordes abissias.
Arvandor: O panteão élfico (Seldarine) e Eilistraee. Hanali Celanil mantém um portal para o reino de Sune em Água Brilhante, e todo o panteão mantém um portal para o reino de Hlal em Dragon Eyrie.
As Barreiras da Destruição e do Desespero: Bane (distante dos outros), Beshaba, Hoar, Loviatar, e Talona.
Água Brilhante: Lliira, Sharess, Sune, Tymora, e Waukeen. Sune mantém um portal para o reino de Hanali Celanil em Arvandor. Sharess tem um pequeno reino em Heliopolis, casa de seu panteão nativo. Tymora mantém um portal para Campos Verdes.
Cynosure: Não há residentes permanentes.
Buraco das Teias Demoníacas: Lolth e todo o panteão drow. (Eilistraee tem um reino neste lugar, mas raramente o visita). O panteão mantém portais para várias camadas do Abismo.
Dragon Eyrie: O panteão dos dragões. Tiamat mantém um portal para este plano. Hlal mantém um portal para o reino de Erevan Ilesere em Arvandor.
Casa dos Anões: Moradin e todo o panteão dos anões, exceto Duergar e Derro. Coração de Dweomer: Azuth, Mystra, Savras, e Velsharoon (que não é popular mas tem proteção de Talos).
Planos Elementais: Os domínios elementais Akadi (Plano do Ar), Grumbar (Plano da Terra), Istishia (Plano da Água), e Kossuth (Plano do Fogo).
Hades: Jergal e Kelemvor.
Coração da Fúria: Auril, Malar, Talos, e Umberlee.
Portões da Lua: Finder Wyvernspur, Selûne, e Shaundakul.
As Colinas Douradas: O panteão dos gnomos, excetuando Urdlen (seu reino é adjacente ao Abismo). As Colinas Douradas tem conexão com o reino de Gond.
Campos Verdes: O panteão halfling. Brandobaris tem um reino aqui, mas raramente está presente, prefere estabelecer pequenos reinos em outros planos. Este plano é conectado ao reino de Tymora.
Martelo Rígido: As forças de Duergar, Deep Duerra e Laduguer.
Heliopolis: O panteão de Mulhorand e Tiamat. Tiamat mantém um portal para o plano do panteão dos dragões.
Casa do Conhecimento: Deneir, Gond, Milil, e Oghma. Gond mantém um portal para as Colinas Douradas.
Casa da Natureza: Chauntea, Eldath, Gwaeron, Lathander, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Ubtao, vários lordes dos animais e divindades das criaturas da natureza (aarakocras, centauros, entre outros). Os deuses deste plano mantém um portal para Arvandor.
Casa da Tríade: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm, e Tyr.
Baator: Noves Arquidemônios, outros demônios baatezus. Alguns mantém portais para os reinos de Bane, Loviatar, e Talona.
Nishrek: Panteão dos orcs.
Plano das Sombras: Mask e Shar.
O Trono Supremo: Cyric.
Repouso dos guerreiros: Garagos (hostil a todos os outros), Cavaleiro Escarlate, Tempus, Uthgar (distante de todos menos de Tempus), e Valkur.

AO

Ao é o deus supremo de Toril. Ele é responsável pela criação dos primeiros deuses de Toril e mantém a balança cósmica. Ao era completamente desconhecido para os mortais até antes do Tempo das Perturbações, quando ele exilou os deuses em Faerûn para que andassem em formas mortais, os punindo por terem abdicado de suas responsabilidades. Ao é um poder superior entre os deuses de Toril: tem a capacidade de esmagar, banir, ou destruir qualquer um deles, e pode elevar mortais a níveis de divindades se estes aceitarem as responsabilidades e deveres do estado divino. Mesmo sendo adorado por alguns mortais, Ao não concede poder a eles. Ele é o deus dos deuses. Não se sabe se foi ele que estabeleceu a fundação da cosmologia de Toril.
Cynosure
Cynosure é um pequeno plano localizado e muito escondido - cosmologicamente falando - para Toril. Somente deuses podem acessá-lo, e somente através de seus domínios. É considerado um ambiente neutro para as forças de Faerûn, um lugar de disputas e punições a divindades que ameaçem o equilíbrio. Cynosure não pode ser usado da mesma maneira como ocorre com Toril, as divindades o acessam com portais localizados em seus reinos. Várias divindades podem ser encontradas esporadicamente em Cynosure a qualquer hora, mas geralmente não são mais que doze. Em outras épocas, este lugar era bastante inóspito. |
|  | | Marquinhos~Dark Oráculo das Sombras

Iluminação: 757 Data de inscrição: 23/02/2010 Idade: 27 Localização: SERRA-ES
 | Assunto: Re: Tábuas do Destino - Forgotten Realms - D&D - Livro de Histórias sobre esse Universo. Seg Maio 17, 2010 5:26 pm | |
| Reinos do Espaço
O que é Spelljammer?
Spelljammer é uma ambientação de jogo criado pela TSR onde as aventuras se passam no espaço sideral. Essa ambientação pode ser usada opcionalmente em todos os mundos criados pela TSR, entre eles Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun entre outros. Os personagens se locomovem no espaço através de barcos mágicos chamados Spelljammers. Vários tipos de criaturas fazem parte desta ambientação, dos quais geram muitos desafios e aventuras.
Nos mundos criados pela TSR, o espaço tem alguns conceitos de fantasia diferentes de outros. Os Spelljammers viajam não só entre planetas mas como também entre Esferas de Cristais. Todos os sistemas estelares ficam dentro de esferas de cristais que divide o espaço em dois tipos: espaço selvagem e phlogiston. O espaço selvagem compreende o "espaço" clássico, com os corpos celestes e o vácuo que os rodeia. O phlogiston é um turbulento, instável, multicolorido e flourescente gás que preenche as regiões entre as esferas de cristal. Tanto o phlogiston quanto as esferas de cristal são um mistério no Universo, mas aparentemente as esferas existem para impedir a entrada do phlogiston no espaço selvagem. Muitas crenças dizem que foi os deuses que criaram as esferas com este fim.
Espaço dos Reinos

A ambientação de jogo Spelljammer pode opcionalmente conectar vários mundos no universo (Toril, Krynn, Oerth entre outros). O sistema solar onde está localizado o planeta Toril, que é o foco das aventuras de Forgotten Realms, fica dentro de uma esfera de cristal. Esta esfera se chama Realmspace ou Espaço dos Reinos.
Além de Toril, existem outros mundos que sustentam vida, entre eles estão Garden, Karpri e Selune. O planeta H'Catha é habitado por beholders, e em outros estão cheios de piratas espaciais esperando algum Spelljammer passar com algo valioso. Elminster tem um lugar secreto nas estrelas, oculto dos curiosos que espreitam em todos os lugares.
O Realmspace tem 6.400 milhões de milhas de diâmetro, seja ela vista pelo interior ou pelo exterior se apresenta como uma superfície totalmente sólida. A superfície deste cristal é frio ao toque, e é completamente imune a todos os tipos de ataques e magias. Não se sabe de nada no Universo que possa destruí-la. A indestrutibilidade da esfera é uma benção aos seus habitantes, pois se ela fosse quebrada o phlogiston destruiria o sistema explodindo tudo numa grande explosão.
É possível apenas aos Spelljammers com natureza inata de passar através destas esferas de cristais ou também usando magia. No Tempo das Perturbações, nenhum Spelljammer conseguiu passar pela esfera do Realmspace, de nenhum modo.
Os corpos celestes do Realmspace
Assim como quase todas as esferas de cristais, o Realmspace possui seus astros siderais. Este sistema possui uma estrela que é chamada de Sol, e mantendo um órbita ao seu redor está oito planetas: Anadia, Coliar, Toril, Karpri, Chandos, Glyth, Garden e H'Catha. Abaixo segue uma descrição destes astros:

Sol: Assim como todas as estrelas do Universo, o Sol é uma grande bola de fogo com temperaturas muito elevadas. O Sol é o centro da esfera de cristal e todos os planetas fazem um movimento de translação ao redor dele. Existe uma ligação entre esta estrela e o plano elemental do fogo, pois muitas criaturas vagam em sua superfície, entre eles estão efreetis, firenewts, salamander, lavaworm e helian além de outros seres extra-planares.
Anadia: Este é o planeta mais próximo do Sol. Sua superfície tem muitos vales abissais assim como a Grande Fenda dos anões em Toril. Talves isso seja devido a proximidade do planeta com o Sol que gera um grande calor na faixa equatorial de Anadia. Entretanto, parece ser um lugar perfeito para criaturas como umber hulks e outras criaturas de rocha. Além destes seres, há bastante halflings que habitam os pólos do planeta pela baixa temperatura e pela vegetação abundante.
Dentre os lugares habitados estão o Pólo Norte eo Pólo Sul. No Pólo Norte há um governo constitucional que por sua vez é dividido em treze condados. Já no Polo Sul o poder é disputado pelas famílias halflings mais poderosas.
Dentre as personalidades mais importantes de Anadia estão: Fjor Deepskull, halfling governador do Pólo Norte; Dral Hammerhead, halfling diretor do Condado de Powderpuff; Harrison Looseleaf, halfling diretor do Condado de Crispyleaf; e Beckner Ironjaw, líder do Clã Cleftfoot.
Coliar: É o segundo planeta em proximidade do Sol no Realmspace, é uma esfera gigante de gás. A temperatura nos pólos é muito baixa enquanto na faixa equatorial é muito quente. Apesar de ser um planeta de gás, existem centenas de ilhas de terra e água. Estas ilhas mantém certas órbitas em relação ao eixo gravitacional do planeta, e às vezes quando os raios luminosos do Sol passam por entre o planeta provoca alguns eclipses entre as ilhas.
Raças que voam como dragões e aarakocras, e répteis como os homens lagarto habitam Coliar. Os homens lagarto possuem um governo primitivo comunista enquanto que as aarackocras criaram um governo democrático. Os dragões não se organizam e são neutros em relação as outras duas raças habitantes. Em algumas ilhas existem estruturas para atracação de Spelljammers como docas e portos onde mercenários, piratas e aventureiros movimentam um comércio.
Algumas personalidades se destacam em Coliar: Alekra Donakkis, aarakocra líder da família Donakkis; Schlith Darkscale, um homem lagarto que dirige um négocio com Spelljammers; Arisai Heliwing, uma aarakocra administradora de negócios; e Firebrand Flametongue, um dragão vermelho ex-mercenário.
Toril: Este é o planeta mais popular do Realmspace, é habitado por uma grande variedade de vida, cada qual em regiões diferentes pelo clima e relevo. As formas de vida terrestres, aquáticas e aéreas são únicas no Realmspace, sendo um tesouro absoluto para a zoologia, coleção de espécies ou interesse em criações mágicas.
São muito poucos os lugares onde podem se encontrar Spelljammers em Toril, já que é raro a aceitação da existência destes barcos por parte de algumas civilizações. Localizados na parte oeste do continente de Faerûn, existem dois grandes portos para Spelljammers. Um é o grande porto na cidade de Waterdeep, a cidade do norte. Os Spelljammers são bem vindos, embora haja uma lei severa que obriga a embarcações voadoras de pousarem nas águas do mar milhas antes de chegar na cidade para não causar pânico na população devido a circunstância fantástica da existência dos Spelljammers. Os que desobedecem esta lei são punidos severamente com multas e prisão. O segundo grande porto fica em Calimport onde também existe a lei da aproximação obrigatória por água, que muitas vezes não é obedecido pelos navegantes que são influenciados pelas inúmeras guildas existentes na cidade. Além desses dois grandes portos existem também outros como no continente de Kara-tur nos países de Shou-lung, Wa e nas Montanhas de Wu Pi Te Shao.
As personalidades importantes de Toril são: Elminster, arquimago de Shadowdale; Khelben Arunsun, arquimago de Waterdeep; Simbul, arquimaga e rainha de Aglarond; Szass Tam, zulkir da necromancia de Thay; Alusair Obarskyr, rainha de Cormyr; Fzoul Chembryl, patriarca da Igreja de Bane; Kai Tsao Shou Chin, imperador de Shou-lung; e Khalil al-Assad al Zahir, Grande Califa do Império de Zhakara.
Selune: Este é o satélite natural de Toril. Somente um lado da lua é visível. O outro lado, chamado de lado negro, nunca é visto pelos habitantes de Toril. Selune faz um movimento de translação em 30 dias sobre Toril, completando um ciclo natural de lua cheia, três quartos, meia lua, um quarto e lua nova. Devido a posição da órbita de Selune, eclipses ocorrem freqüentemente.
Existiam encantamentos mágicos de ilusão que faziam pensar que esta lua era inabitada, pois a religião que era principal neste lugar era a de Leira, a Senhora das Brumas e deusa da ilusão e decepção. Que foi morta logo após o término do Tempo das Perturbações. Existem alguns portos para Spelljammers em Selune, mas todos ficam no lado negro, pois preferem ficar ocultos. Na faixa equatorial do planeta está o Centro Comercial do qual há 50 portos de atracação de Spelljammers.
Os habitantes desta lua são um tanto paranóicos em relação aos torilianos, já que acham que algum dia vão tentar tentar dominar Selune, este é o pensamento da Alta Magistrada Phlandra Alabaster. Ele teme que um ataque por parte de Toril seja inevitável.
Entre as personalidades importantes de Selune estão: Phlandra Alabaster, Alta Magistrada e antiga líder da religião de Leira; e Icon Drowmaster, supervisor do Centro comercial.

Karpri: Este planeta é um corpo de água em sua pura forma. Com a ausência de ilhas a superfície de Karpri pode ser separada em três seções: uma região polar, uma área de águas limpas onde ocorre a navegação, e uma área equatorial de sargaço (algas marinhas). O planeta é uma verdadeira beleza vista do espaço. Muitos artistas pintam a paisagem de Karpri no Spelljammer. Eles vendem estas pinturas a altos preços em outras culturas.
Nos pólos do planeta encontram-se calotas polares imensas onde habitam animais selvagens. Entre eles estão ursos polares, homonculous, cryohydra, cubos gelatinosos, remorhaz, sapo do gelo, lobos, yetis e muitos outros. Alguns gnomos vivem no pólo sul do planeta, eles são remanescentes da queda de um spelljammer, que mesmo não voando mais serve de moradia para os pequeninos.
Na região equatorial os agrupamentos de algas formam pequenas ilhas que suportam até o peso de Spelljammers, sendo que alguns pesam 5 toneladas. Assim as navegações podem pousar para serem reparadas. Nesta mesma faixa equatorial existe uma grande abundância de criaturas aquáticas e semi-aquáticas como os elfos aquáticos que possuem algumas colônias nos mares.
Orbitando Karpri está uma espécie de satélite que na verdade é uma base militar élfica formada por vários navios de guerra com asas cristalinas que resulta numa única estrutura. Entre as personalidades de Karpri está Lotus Redcap, líder do acampamento gnomo no sul.
Chandos: É o quinto planeta do sistema solar Realmspace, também é formado por água e não possui satélite natural. A água é distribuída de forma irregular sobre a superfície devido a existência de várias camadas de rocha que formam centenas de ilhas. Estas que são habitadas por anões, orcs e humanos. A superfície do planeta muda constantemente, a ponto de várias cavernas mudar de lugar de forma aleatória. Fazendo com que seus habitantes mudem constantemente de moradia.
O planeta é quente, com exceção dos pólos que são gelados e prendem algumas rochas. Por ser um planeta bastante selvagem e de mudanças constantes, não há portos para Spelljammers. As culturas dos povos de Chandos não fazem comércio com as raças do espaço sideral, pois para eles não existem spelljammers, há apenas lendas de que tais naus existam.
Há bastante fauna e flora em Chandos, sendo que não há predadores, com exceção dos humanos, orcs e anões. Os anões deste planeta surgiram de uma batalha de spelljammers, fazendo com que naufragassem em Chandos. Dentre as personalidades importantes de Chandos estão: Zachariah Silverblade, líder de uma comunidade humana; e Og Mosgog, chefe orc.
Glyth: É um planeta de aspecto muito triste, de florestas mortas pelos frequentes incêndios devido a atmosfera nociva. Oitenta por cento do planeta é formado de terra enquanto vinte por cento consiste numa misteriosa substância gelatinosa. A substância contém água mas parece uma gelatina. Esta água satisfaz a sede dos habitantes deste planeta.
Glyth possui um grande anel que orbita o planeta no equador. Este bonito fenômeno pode ser claramente visto da superfície do planeta tanto de dia como à noite. Além deste anel, Glyth tem três luas, sendo duas são grandes e arredondadas e um lua pequena que é levemente oval. Além das queimadas, a atmosfera do planeta provoca muitas vezes em alguns lugares uma chuva ácida perigosa a fauna e flora.
Em Mingabwe, uma das luas de Glyth, possui um espaço porto para spelljammers enquanto em Haven, a lua menosr, possui portos para facções militares. Além do próprio planeta que tem algumas docas espalhadas por suas regiões, pois o comércio de Glyth gira em torno das embarcações. As personalidades importante de Glyth são: Surrel da fazenda Doze Caveiras, humanóide procriador da raça illithid; e Justin "Do bom" Matador de demônios, paladino.
Garden: Sétimo planeta do sistema, Garden possui 12 luas e é um lugar formado por pedaços de terra ancorados nas raízes de uma planta gargantua. São como asteróides espelhados por dentro do planeta. Há um grande número de lugares que spelljammers possam aterrissar, entretanto não são portos ou estruturas feitas para isso, isto faz com que Garden seja um lugar para os naturalistas. Muitos piratas adentram o planeta manobrando entre as rochas indo em direção ao centro do planeta.
Garden, é basicamente o que o próprio nome diz um "jardim", com milhares de tipos de vegetação diferentes. Todas imensas a ponto de sustentar partes do planeta. Por cima desta flora estão uma variedade de animais como coelhos e lobos, mantendo uma balança no ecossistema desta planta tão grande que alguns chamam de "A filha de Yggdrasil". Uma importante personalidade de Garden é o líder pirata Clive Fearsome.
H'Catha: É o planeta mais longíquo do Sol, sua superfície é quase toda água com uma montanha no centro. O limite da água é preenchido com uma espécie de bruma e de névoa, tornando o lugar bastante perigoso, pois faz com não se possa ver o interior do planeta. Quem vive neste lugar são alguns beholders de três naves perdidas.
No centro do planeta há uma montanha de nome Spindle que fica virada pro Sol enquanto o resto do planeta mantém sua órbita normal. H'Catha tem duas luas que o circundam. Existem seis docas de spelljammers numa base em Spindle, todas de beholders de diferentes espécies. Esses beholders mantém embarcações que atacam outros spelljammers roubando objetos preciosos e fazendo prisioneiros. Dentre as personalidades de H'Catha estão: Large Luigi, negociador da Rocha de Bral, espaço porto que fica no espaço sideral; Baris a "Direita", mestra beholder. |
|  | | Marquinhos~Dark Oráculo das Sombras

Iluminação: 757 Data de inscrição: 23/02/2010 Idade: 27 Localização: SERRA-ES
 | Assunto: Re: Tábuas do Destino - Forgotten Realms - D&D - Livro de Histórias sobre esse Universo. Seg Maio 17, 2010 5:28 pm | |
| Deuses
Pessoas veneram uma miríade de deuses numa miríade de formas pelas terras e mares de Faerûn. Alguns deuses preferem estabelecer templos com grandes seguidores dedicados, enquanto outros propositadamente são adorados secretamente por pequenos cultos. Os Deuses não são imortais, e muitos deles morrem ou renascem. Outros são meramente esquecidos, deixados a hibernar em outros planos.
Todos os deuses em Toril obedecem a Ao, o Deus Maior. Ao não tem quase nenhuma interação com Toril e poderia ser facilmente esquecido por mortais se não tivesse surgido no Tempo das Perturbações. Existiam cultos no nome de Ao que desapareceram há uma década atrás. Sugere-se de que o Deus Supremo não tem desejo de ser conhecido pelos mortais de Toril. Ao apenas se importa com as funções dos deuses, enquanto mantiverem seus portifólios individuais. Certamente, isso assegura que não hajam conflitos, pois com exceção dos semi-deuses, nenhum deus do mesmo panteão pode ter o mesmo portifólio. Finalmente, apenas Ao pode reconhecer a ascensão de um mortal à condição de divindade ou permitir a influência de deuses de outros mundos em Toril.
Deuses nativos e imigrantes
Os deuses de Toril se dividem em dois grupos: nativos e imigrantes. Esta distinção é um pouco sem sentido, já que não há diferença na perspectiva das raças mortais de Toril. Os deuses nativos são os que se desenvolveram durante ou depois a formação do mundo e tem sua crença apenas aqui. Deuses imigrantes são os que possuem crenças em outros mundos ou outros planos, pois seus seguidores podem ter entrado em Toril por portais ou outros meios.
Uma vez que um deus for aceito no panteão de Toril, não há diferença entre os dois grupos, desde que cada deus imigrante tenha um local que seja independente de outros mundos. Por exemplo, embora Labelas Enoreth e Clangeddin Barba de Prata tenham batalhado mutuamente durante o Tempo das Perturbações na ilha de Ruathym, qualquer influência de inimizade deste choque não se estende a outros mundos. Igualmente, Lolth em algum outro mundo se difere da Lolth de Faerûn. Se em outros mundos o lar de Lolth sofrer alterações, este aspecto não mudará em Faerûn.
Panteões
Todos os deuses de Toril são agrupados em panteões. Todos os panteões são baseados na raça, na cultura e numa forte conexão geográfica. Um deus que não pertença a um panteão venerado por raça ou cultura específica, ou uma certa região pode ter seguidores, entretanto, é raro o fato desse deus conseguir mais fiéis dos que os que fazem parte de panteões.
Como as culturas que se fundem, seja por conquista ou comércio, seus panteões também se fundem. Dessa forma, é inevitável o confronto entre deuses de grande poder, mas Ao dita que um deus ou outro deve reinar supremo de acordo com seu portifólio. Por exemplo, Tempus foi o deus da guerra do panteão de Talfiric (uma cultura contemporânea de Netheril), enquanto Garagos foi o deus da guerra do panteão de Netheril. Depois que as duas culturas foram misturadas, Tempus e Garagos batalharam pela supremacia. Deste modo, prevaleceu Tempus, e Garagos foi reduzido para a condição de semi-deus. Muitos panteões de antigas regiões de Faerûn desapareceram, alguns deuses morreram e outros foram anexados ao panteão faeruniano.
Deuses mortos
O choque constante entre deuses algumas vezes acaba resultando na morte deles, cujos templos agora são apenas ruínas em Toril. Entretanto, a morte não termina necessariamente a influência de um deus sobre Toril. A possibilidade de ressureição sempre existe, como pode ser constatado com o retorno de Bane. Pequenos cultos dedicados a ressureição de deuses perdidos aparecem em toda parte de Faerûn. Às vezes o deus está além do alcance destes cultistas ou a entidade nunca existiu em mito, e seus aderentes não recebem nenhum apoio divino em suas tentativas. Em outros tempos, um deus morto retém força bastante para fornecer poder divino para alguns seguidores.
Ocasionalmente, deuses mascarados se aproveitam da crença de deuses mortos para expandir seus portifólios. Alguns deuses humanos que ainda tem adoradores mesmo estando mortos são: Amaunator (um deus de Netheril), Bhaal (antigo deus do assassinato), Ibrandul (deus das cavernas assassinado pela deusa Shar durante o Tempo das Perturbações), Moander (um deus da corrupção morto pela divindade Finder Wyvernspur), e Myrkul (outrora deus da morte do qual parte de sua essência foi infundida num artefato de nome A Coroa de Chifres).
Fé
Cada deus tem seus portifólios individuais, portanto possuem características diferentes resultando numa prática religiosa por parte de seus adoradores através de igrejas ou seitas. Esta distinção, enquanto for sutil, é de importância predominante para a cultura de cada crença. Os deuses ditam seus dogmas as fiéis lhes fornecendo diretamente ou indiretamente o poder divino, de acordo com a fé que interage no mundo mortal.
Em outros mundos, este é um assunto mais imediato para indivíduos que formam duas seitas para uma única entidade ou alguns que adoram divindades rivais. Isso acontece porque nestes mundos os mortais tem pouco conhecimento sobre a existência dos deuses, o que não acontece em Toril, já que as divindades interagem com o mundo de forma até às vezes pessoal. Essa interação ocorre quando grandes acontecimentos envolvendo poucos mortais atraem o interesse de uma divindade que manifesta-se muitas vezes na forma de um avatar. Tais eventos são extremamente raros, pois seria necessário que a existência de um povo, uma cultura, ou crença estivesse ameaçada, fazendo com que seres poderosos de Faerûn se unam para deter o problema comum.
Todos os seguidores de um deus específico são considerados membros de uma fé, também conhecida como a igreja, associada com aquele deus. Dentro de cada crença, seguidores de um deus podem fazer parte de seitas rivais ou aliadas, que geralmente divergem pela extensão da fé naquele deus. Por outro lado, algumas religiões unem suas seitas compartilhando suas liturgias. Já outras, variam amplamente através das regiões de Faerûn.
Choque entre seitas rivais são freqüentes, como os seguidores de Helm, pois cada seita tenta provar a outra que tem mais "retidão" na crença. Igualmente ocorre com a religião de Cyric, onde suas seitas promovem lutas sangrentas.
Demônios Deuses
Alguns demônios poderosos têm encontrado formas de acumular poder através da adoração por parte de mortais da mesma maneira como ocorre com os deuses. Apesar dessas crenças serem cruéis, sádicas, e bizarras, alguns mortais veêm nisso um meio para obter poder de forma rápida.
Cultos de demônios são muitos pequenos e localizados, com poucos seguidores e tendem a desintegrar-se caso o demônio se interesse por outras coisas, ignorando assim seus adoradores. Com a possibilidade da adoração, alguns demônios se estabelecem desta maneira em Toril. Gargauth era um arquidemônio e se tornou um deus, o deus minotauro Baphomet é um demônio. Outros dois demônios adorados em Faerûn são Orcus (responsável por muitos problemas em Damara anos atrás) e Pazrael.
Em certos casos, adorar um demônio é como barganhar com um baatezu na vida após a morte. Como acontece quando mortais fazem pactos com algum demônio em troca de magia. Este acordo condena a alma do adorador ao Abismo ou a Baator (Os Nove Infernos) sob o controle do demônio em questão. O pacto geralmente estipula que se o mortal não conseguir fazer o sacrifício, o demônio toma a sua alma e retorna ao seu plano de origem. Para os demônios isto é uma boa barganha, pois ele exige dos mortais na maioria das vezes o sacrifício. O mortal que realiza este tipo de pacto geralmente não se preocupa com valores morais, restrições, dogmas, ou uso impróprio da magia. |
|  | | Marquinhos~Dark Oráculo das Sombras

Iluminação: 757 Data de inscrição: 23/02/2010 Idade: 27 Localização: SERRA-ES
 | Assunto: Re: Tábuas do Destino - Forgotten Realms - D&D - Livro de Histórias sobre esse Universo. Seg Maio 17, 2010 5:29 pm | |
| Magia O mundo de Toril é literalmente um lugar mágico. Toda a existência é infundida com poder mágico, uma energia que existe em todo lugar, nas rochas, nas criaturas vivas e até mesmo no ar. Magia pura é algo vindo da criação, uma vontade da existência, derramada da matéria e se apresenta em toda manifestação de energia por todo mundo. A magia permeia as pessoas de Faerûn bem como as dos outros continentes.
Toda cidade geralmente tem grandes templos de veneração aos deuses e clérigos que usam o poder divino para curar injúrias, para combater o mal, e defender vidas e propriedades da fé. Magos astutos e sutis vivem em torno de tronos reais (as vezes os cobiçam), voltando suas forças aos serviços de seus reis. Aberrações concebidas de sortilégios antigos vivem em lugares escuros abaixo da superfície, esperando a oportunidade de se alimentar. Até mesmo os mais corajosos guerreiros e ladinos aprendem a respeitar a força mágica.
A Ondulação
Os mortais não podem diretamente dar forma a energia pura. Ao invés disso, os que fazem magia usam a Ondulação. A Ondulação é a manifestação de energia pura, um tipo de ligação entre a vontade de um conjurador de magia e a energia pura. Sem a Ondulação, a energia pura é fechada e inacessível, um arquimago não pode acender uma vela numa região de magia morta. Mas, circundado pela Ondulação, um conjurador pode criar luz para destruir seus inimigos, teletransportar a si mesmo a milhas de distância num piscar de olhos, e impedir a própria morte.
Todas as magias, itens mágicos, habilidades mágicas inatas, e capacidades sobrenaturais como o recurso do fantasma de atravessar as paredes, depende da Ondulação e é chamada de formas diferentes. A exata natureza da Ondulação é indefinível porque são muitas coisas simultaneamente. A Ondulação é o corpo de Mystra, a deusa da magia. Mystra domina toda a magia que se encontra em Toril, mas ela não pode cortar o fluxo da magia sem que ela cesse de existir.
A Ondulação é o conduíte para que os conjuradores utilizem a energia mágica em seus encantamentos, seja ela de natureza arcana ou divina. Finalmente, a Ondulação é a fábrica de regras esotéricas e fórmulas que compreende a Arte (magia arcana) e o Poder (magia divina). Tudo que há nos textos nos tomos de magia arcana e os componentes da mesma são parte da Ondulação. A magia não flui somente do conjurador através da Ondulação, a Ondulação concede ao conjurador os meios necessários para formar os encantamentos e seus propósitos. Sempre que uma magia, habilidade mágica, habilidade sobrenatural, ou item mágico funciona, a Ondulação se entrelaça, une, empena, torce, e dobra para que o efeito seja possível.
Quando personagens que usam magias divinas conjuram um encanto de Detectar Magia, Identificar, Analisar Dweomer, eles percebem a Ondulação. O encantamento de Dispersar Magia alisa a Ondulação, para que ela retorne ao seu estado natural. Encantamentos como Campo Antimagia rearranjam a Ondulação para que ela flua ao redor, e não através da área afetada pelo encantamento. Áreas onde a magia está ausente, como zonas de magia selvagem e zona morta, representa danos a Ondulação.
Magia Selvagem
Em algumas áreas de Toril, a Ondulação é dobrada ou desgastada que encantamentos não funcionam corretamente. Este acidente pode ser devido há algum desastre da magia, tal como a que foi comum durante o Tempo das Perturbações em 1358 CV, ou devido há algum efeito poderoso que distorça a Ondulação, como aconteceu com o Mythal (Alta Magia Élfica). A maioria das zonas de Magia Selvagem criadas no Tempo das Perturbações desapareceram, mas algumas pequenas áreas permanecem, especialmente nas profundezas ou áreas selvagens.
Mystra e a Ondulação
Abrindo livros e tomos de magia de magos e historiadores em Toril, pode-se ver que existem informações conflitantes, várias origens e explicações para a existência da magia. Na verdade, que seja compreendida, é que os Mundos e Planos são inundados de energias que estão sempre presentes, fluxos grandes e pequenos de energia ou até obstáculos físicos de magia (podendo ser energias formadas para restringir outras).
Eessas ondas e dissipações de energia criam luz, vida e movimento em tudo. Energia que, como é conhecida por muitos de Ondulação. Ela é tratada de maneiras diferentes: os magos criam seus encantamentos através de pronúncia de palavras, gestos e componentes exóticos; os bardos usam o eco de suas músicas para influenciar a Ondulação; os clérigos tem seu poder gerado pelos deuses através de orações.
Os humanos se referem à entidade ou consciência que é unida a Ondulação de Toril é Mystra, a deusa da magia. A presente Mystra é uma recente deusa que foi uma mulher mortal e elevada ao estado divino, ela substituiu sua predecessora durante o Tempo das Perturbações. A deusa existe para guiar a magia a todas as criaturas e controlá-la.
Em tempos antigos, os arquimagos de Netheril ignoraram as ordens de Mystryl, deusa da magia naquela época. Um deles, Karsus o louco, tentando alcançar o estado divino fez um poderoso encantamento que poderia ter aniquilado a Ondulação em Toril. Mystryl se sacrificou para salvar a Ondulação. Sua sucessora Mystra decretou que mortais não poderiam manejar esta magia outra vez, este decreto dura até hoje.
Mystra vigia a Ondulação contra aqueles que podem ter a capacidade de danificá-la. Mas no Mundo existem forças divinas e magias antigas muito perigosas que permanecem esquecidas embora todas sob os olhos de Mystra.
Magia Morta
Em algumas áreas de Toril, a Ondulação está completamente ausente. A Ondulação fica com uma brecha, resultando na ausência de qualquer tipo de magia. Igualmente rara como as zonas de magia selvagem, muitas regiões de magia morta foram criadas durante o Tempo das Perturbações e desde então tem enfraquecido ou retrocedido. Zonas de Magia Morta persistem freqüentemente em lugares onde concentrações extremas de magia são abruptamente dispersas ou destruídas, quando um mythal for despedaçado, quando um artefato poderoso é quebrado, ou na morte de um deus onde acontece uma explosão.
Fogo Mágico
Fogo Mágico é a energia pura da Ondulação. Esta energia pode ser manipulada de duas formas. Através de Mystra concede o Fogo Prateado para seus Escolhidos e outros favorecidos com sua graça. A habilidade do Fogo Mágico, o manejo do verdadeiro Fogo Mágico, é um dos mais poderosos e raros talentos. É uma espécie de dádiva aleatória conferida a um punhado de mulheres e homens em uma geração. Fogo Mágico é uma forma refinada, uma magia pura controlada. Em manifestações generosas, isto é uma luz prateada que cura e restabelece. Em batalha, isto é um jato azul e branco que queima e consome.
A Ondulação Negra
Durante o curso de sua guerra eterna com a deusa Selûne, a deusa Shar criou a Ondulação Negra como resposta para a criação de Mystra e o nascimento da Ondulação através de Selûne. Se a Ondulação é energia pura que permeia a realidade, a Ondulação Negra é um padrão formado por um espaço negativo entre as bordas da Ondulação. Ela produz um conduíte alternativo e uma metodologia para a conjuração de magias.
Shar, se tornou deusa dos segredos, tem guardado o segredo da Ondulação Negra para si. Apenas alguns mortais, principalmente seus servos, tiveram a permissão de descobrir a Ondulação Negra ou tem difilcudades nas pesquisas de tal fonte de magia. Os usuários da Ondulação Negra tem grandes vantagens. Primeiro, ela ignora as limitações da Ondulação. A Ondulação Negra trabalha normalmente em zonas de Magia Morta ou Magia Selvagem. Usuários peritos na Ondulação Negra são hábeis para conjurar encantamentos que são extraordinariamente difíceis para os usuários da Ondulação normal para perceber, se opor ou dispersar.
Mas a Ondulação Negra tem também suas desvantagens. Primeiro, Shar, que tem o controle total desta energia pode isolar um ser para que ele não a use, sem qualquer injúria ao mesmo. Segundo, os segredos da Ondulação Negra são perigosos para a mente humana. Sem a assistência de Shar, o usuário perde uma parte de sua mente. Terceiro, enquanto a Ondulação serve muito bem para qualquer tipo de encantamento, a Ondulação Negra é melhor para magias de enfraquecimento vital ou confusão mental, e é impróprio para magias que manipulam energia ou matéria, não pode suportar qualquer encantamento que produza luz.
Finalmente, por mais que um mortal conheça os segredos da Ondulação Negra, ele se separa da Ondulação normal. Um usuário da Ondulação Negra poderia fazer encantamentos que os usuários da Ondulação nomral teriam dificuldades para detectar, dispersar ou se opor. Mas os usuários da Ondulação Negra tem a mesma dificuldade em relação a Ondulação normal.
O Magister
De tempos em tempos em Faerûn, um mago é consagrado por Mystra e Azuth como o Magister. A maioria acredita que este cargo é ganho através de um duelo (um duelo fatal de magia). Os deuses concedem forças especiais ao Magister. Isto também o põe em perigo tornando-o alvo de magos muitos poderosos e ambiciosos em Faerûn.
O Magister é um pessoal campeão de Mystra. Ele luta a favor da deusa, mas este cargo vai além disso. Se trata da influência da força de Mystra na criação de encantamentos por aqueles que sabem seus segredos. Magisters freqüentemente estimulam ou ensinam outros magos a desenvolver novos encantamentos, melhoram alguns, e aumentam seu potencial mágico tanto para os pupilos ou para desafiantes do Magister.
Um Magister ganha poderes especiais e acesso a muito encantamentos desconhecidos a magos normais. Magos que vem de terras competitivas como Thay inevitavelmente vêem a ascensão a Magister como um caminho para se tornarem o mais poderoso de Faerûn. Eles almejam conseguir estas forças especiais para usar contra velhos inimigos e rivais em potencial, além de desenvolver encantamentos de seus interesses.
A história violentra deste cargo reflete as ambições de tais magos egoístas e mortais. Entretanto, Magisters são ensinados a seguir verdadeiros propósitos, isso, pessoalmente pelo deus Azuth, ao qual lhes entrega tarefas para com a magia. Para a maioria dos mortais de Faerûn, um Magister é alguém que aparece para conferir magia, faz algum aviso, ou previne quanto a algum encantamento. Por que são criados os Magisters? Como isso se procede? Como velhos magos dizem: "Deuses trabalham em caminhos misteriosos, e a magia é o maior mistério de todos."
Alta Magia Élfica
Em tempos antigos, antes da Ondulação possuir uma forma presente, o funcionamento da magia era diferente. Muitos experimentos com uma poderosa energia criavam efeitos muito mais potentes que não são possíveis hoje. Muitos artefatos datam mais ou menos desta época. Estes artefatos antigos podem ser encontrados em Faerûn, como também podem encontrar poderosas magias ainda em funcionamento. O mais famoso deles é o Mythal de Myth Drannor.
Um Mythal é uma antiga forma mágica dos elfos criada por um grupo de conjuradores que trabalharam para desenvolver uma magia duradoura numa grande área. Mythais que ainda permanecem estão começando a falhar, mas resistem a tentativas de dissipá-los. Eles podem produzir vários efeitos bizarros, incluindo Magia Selvagem. A natureza exata de tais efeitos varia de acordo com cada Mythal.
Runa Mágica
Nas montanhas do Norte, anões e gigantes têm se confrontado por anos como rivais e inimigos, estes fatos são apenas rumores em terras humanas. De acordo com os ensinamentos de anões defensores, runas são símbolos incritos de caracteres secretos do alfabeto anão, pode ser esculpido para abrigar magias poderosas.
Círculo Mágico
Algumas espetaculares magias são tão poderosas que precisam ser trabalhadas em conjunto em Faerûn, são chamados de Círculos Mágicos. É uma espécie de união de conjuradores do qual um grande conjurador lidera o círculo de modo que ele gerencie a energia mágica vinda dos outros integrantes, tudo para um determinado fim mágico. Os Magos Vermelhos de Thay e as Bruxas de Rashemen geralmente fazem Círculos Mágicos.
Portais
Portais mágicos ligam muitos lugares em Toril. Um Portal é simplesmente um teletransportador permanente que leva todos que passam através dele para um predeterminado lugar. A maioria dos Portais de Toril conduzem de um lugar para outro, mas alguns poucos levam a outros planos e até mesmo a outros corpos celestias dos céus de Toril. |
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